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寒霜游戲:少講故事,專(zhuān)心研發(fā)

2016-08-12 融資項(xiàng)目

展示量: 8035

 
2016年,VR成為國(guó)內(nèi)外備受矚目的新興領(lǐng)域之一,尤其是游戲行業(yè),眾多游戲公司正面臨著轉(zhuǎn)型,同時(shí)越來(lái)越多的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)加入了VR游戲創(chuàng)作的大軍之中。那么,在這個(gè)VR游戲市場(chǎng)尚未成熟、競(jìng)爭(zhēng)而又激烈的時(shí)期,又有哪些創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)夠堅(jiān)守自我,專(zhuān)注開(kāi)發(fā)VR精品游戲呢?文娛數(shù)據(jù)庫(kù)本次為您報(bào)道寒霜網(wǎng)絡(luò)的故事。
 
張翼,是上海寒霜網(wǎng)絡(luò)的CEO,出道于蘇州游戲蝸牛。作為有10多年工作經(jīng)驗(yàn)的游戲老炮兒,他深深地感受到了VR這個(gè)黑科技似乎是一個(gè)契機(jī),關(guān)鍵看誰(shuí)能把握得住它。2015年底,張翼辭去了無(wú)錫梵天高管的工作,來(lái)到上海創(chuàng)立了寒霜網(wǎng)絡(luò)。本次創(chuàng)業(yè),也是他站在一定的技術(shù)高度上,第一次嘗試自主創(chuàng)業(yè)。
 
經(jīng)驗(yàn)豐富的團(tuán)隊(duì)和獨(dú)特的運(yùn)營(yíng)模式。
 
雖然寒霜網(wǎng)絡(luò)成立才五六個(gè)月,但是團(tuán)隊(duì)已經(jīng)基本完善,團(tuán)隊(duì)成員都有深厚的研發(fā)技術(shù)底蘊(yùn),在端游、單機(jī)、手游等領(lǐng)域均有過(guò)成功上市的作品。張翼最初帶領(lǐng)的幾個(gè)核心研發(fā)人員,相互之間磨合了近五年之久,與國(guó)內(nèi)外頂尖公司合作過(guò)多款游戲項(xiàng)目。所以寒霜網(wǎng)絡(luò)可以很快的與其他VR游戲創(chuàng)業(yè)公司拉開(kāi)差距,快速產(chǎn)生收益。
 
在運(yùn)營(yíng)模式上,張翼在團(tuán)隊(duì)創(chuàng)立初期就定下了一套獨(dú)特的研發(fā)流程。在不犧牲用戶體驗(yàn)的前提下,用最合理的成本,做出一款最優(yōu)秀的VR游戲,然后再去合理地?cái)U(kuò)大團(tuán)隊(duì)規(guī)模和擴(kuò)展項(xiàng)目。張翼認(rèn)為:“表面上VR市場(chǎng)一片火熱,但其實(shí)還有技術(shù)、硬件、營(yíng)銷(xiāo)等很多方面的問(wèn)題需要解決,一款新出來(lái)的VR游戲可能很難獲得市場(chǎng)的認(rèn)可。”在這種外界環(huán)境下,寒霜網(wǎng)絡(luò)整個(gè)團(tuán)隊(duì)需要合理控制成本,專(zhuān)注于研發(fā)游戲。
 
技術(shù)是做好游戲的前提
 
中國(guó)游戲市場(chǎng)之所以混亂,究其原因是優(yōu)秀的作品太少了。VR游戲本身是有技術(shù)壁壘的,而很多中小型游戲公司連自主研發(fā)游戲引擎的能力都沒(méi)有,僅僅是把別人的作品拿過(guò)來(lái)抄襲修改而已。寒霜網(wǎng)絡(luò)能夠與別人競(jìng)爭(zhēng)的資本之一,就是張翼帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)自主研發(fā)了一款名為Hallucinogen的引擎,并且已經(jīng)成功應(yīng)用到四五款商業(yè)級(jí)別的項(xiàng)目,效果非常好。
 
如今,很多游戲公司由于自身技術(shù)的限制,考慮不到用戶的感受。要做好一款游戲,首先必須要有很好的畫(huà)面表現(xiàn)。這種畫(huà)面無(wú)論是什么風(fēng)格,設(shè)計(jì)師都必須對(duì)整個(gè)游戲有著整體掌控。第二,在滿足畫(huà)面表現(xiàn)的要求下,如何將游戲的核心玩法很自然地融入畫(huà)面,并保證流暢感,是游戲是否具有可玩性的重要前提。張翼表示,自己團(tuán)隊(duì)做出來(lái)的游戲,游戲的畫(huà)面和可玩性已經(jīng)經(jīng)過(guò)反復(fù)研究、試玩和修改完善,絕對(duì)處于國(guó)內(nèi)頂尖水平。
 
寒霜網(wǎng)絡(luò)的第一款VR游戲名稱(chēng)為“英雄不死”,是一款TPS游戲。顧名思義,過(guò)關(guān)的方式之一就是玩家需要操控自己的英雄在規(guī)定時(shí)間內(nèi)不死亡并且取得高額的分?jǐn)?shù)。這款游戲充滿歐美古典藝術(shù)氣息,畫(huà)面顯得十分精致,正式版約有10 G包體大小,所以游戲的內(nèi)容將會(huì)非常豐富。張翼充滿自信地說(shuō)到:“我們對(duì)第一款游戲充滿了信心和期待,需要在產(chǎn)品質(zhì)量和口碑上一炮打響自己的品牌,獲得市場(chǎng)和玩家的認(rèn)可。”
 

張翼用心去做的第一款VR游戲,到底有什么很吸引人的地方呢?
 
第一,頭盔操縱主視角,手柄輔助周?chē)曇?,不需要使用空間定位裝置。因此玩家不需要站立起來(lái)做過(guò)多的復(fù)雜動(dòng)作,省去了多余的大幅度轉(zhuǎn)身動(dòng)作,玩家可以輕松操縱,不必再擔(dān)心被空間定位裝置的電源線絆倒。
 
第二,游戲中的動(dòng)作元素比較強(qiáng)烈,增加了玩家的操縱感和刺激感。玩家操縱的英雄有多種不同的武器,還擁有主動(dòng)技和觸發(fā)技,觸發(fā)技是這款VR游戲最大的亮點(diǎn)。 英雄在戰(zhàn)斗的過(guò)程中,如果擊中了怪物的弱點(diǎn),就會(huì)使怪物產(chǎn)生硬直,提示玩家釋放“大體術(shù)”或“小體術(shù)”。這種體術(shù)就是觸發(fā)技,玩家通過(guò)釋放大體術(shù)擊殺怪物 還可以獲得相應(yīng)的時(shí)間獎(jiǎng)勵(lì)。這款游戲的時(shí)長(zhǎng)只設(shè)定了兩分鐘,想要獲取更多時(shí)間的話,需要打碎所謂的時(shí)間柱,還有一種方式就是通過(guò)釋放大體術(shù)獲得相應(yīng)的時(shí)間獎(jiǎng)勵(lì)。
 
第三,游戲中設(shè)立了成長(zhǎng)線系統(tǒng)。有用戶表示,現(xiàn)在市面上的VR游戲,包括今年在CJ上展出的不少VR游戲,內(nèi)容顯得過(guò)于單調(diào)。這 款“英雄不死”中設(shè)計(jì)了養(yǎng)成系統(tǒng),玩家擊殺怪物或連擊會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的積分,游戲結(jié)束后可以憑借積分兌換武器和道具獎(jiǎng)勵(lì),也可以用來(lái)解鎖下一關(guān)。養(yǎng)成系統(tǒng)是寒霜網(wǎng)絡(luò)用來(lái)增加用戶粘性的方式之一。還有其他沒(méi)有透露的玩法需要玩家自己去探索,這款即將問(wèn)世的VR游戲在玩法上絲毫不遜色于國(guó)外頂尖主機(jī)端或PC端的TPS游戲。
 
據(jù)張翼介紹,這款游戲在細(xì)節(jié)上也處理得很好。包括各種材質(zhì)光影,做得很精致,游戲畫(huà)面不會(huì)因?yàn)殇忼X和紗窗效應(yīng)讓人出戲。并且,游戲的穩(wěn)定性很好,游戲架構(gòu)完整,幀率能夠穩(wěn)定達(dá)到90幀以上,不會(huì)出現(xiàn)讓玩家感到頭暈惡心等不適的情況。而游戲的最低配置居然只有GTX660,幾年前買(mǎi)的顯卡也仍然可以使用??紤]到玩家的體力狀況,該游戲每一局的總共時(shí)長(zhǎng)大概在10分鐘左右,目的是不讓玩家在VR環(huán)境中停留過(guò)長(zhǎng)時(shí)間而產(chǎn)生疲勞。但如果想要完全探索和體驗(yàn)整個(gè)游戲的樂(lè)趣,至少要花10個(gè)小時(shí)以上的時(shí)間,所以玩家不必?fù)?dān)心游戲的耐玩性。
 

目前,張翼正打算將自己的VR游戲做成多版本、跨平臺(tái)的形式,即不僅僅適用于Oculus、HTC等國(guó)外知名廠商的設(shè)備,也同樣適用于國(guó)內(nèi)的大朋VR和3 Glasses。寒霜網(wǎng)絡(luò)今年將有兩款VR游戲問(wèn)世,第一款名為“英雄不死”的VR游戲體驗(yàn)版已經(jīng)完成,正在做最后的收尾工作。張翼準(zhǔn)備等體驗(yàn)版完全出來(lái)后,交給合作方做游戲測(cè)評(píng),在未來(lái)的幾個(gè)月,將與國(guó)內(nèi)外知名的內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)進(jìn)行各種合作。
 
除了上述的“英雄不死”,另外還有一款“動(dòng)作+射擊”類(lèi)的游戲正在研發(fā)當(dāng)中。據(jù)透露,第二款游戲?qū)⒃O(shè)定在地獄,動(dòng)作打斗元素非常強(qiáng)烈,值得期待。張翼打算首先將第二款游戲做成線下體驗(yàn)館的版本,即用空間定位裝置捕捉用戶的行為,并不斷地優(yōu)化游戲效果,待內(nèi)容更加豐富后,再轉(zhuǎn)移到家庭用戶版。
 
未來(lái)的發(fā)展規(guī)劃
 
張翼表示,未來(lái)不能僅僅去做VR游戲,這樣會(huì)顯得商業(yè)模式過(guò)于單一,VR游戲只是一個(gè)切入點(diǎn)。雖然AR技術(shù)尚未成熟,但是進(jìn)軍到AR游戲領(lǐng)域,已經(jīng)是寒霜網(wǎng)絡(luò)未來(lái)發(fā)展的規(guī)劃之一。據(jù)張翼透露,他還有一個(gè)新的研發(fā)計(jì)劃,現(xiàn)在VR游戲不能普及的原因之一,是對(duì)電腦等硬件的配置要求太高。根據(jù)美國(guó)Gartner Group公司的數(shù)據(jù),到2016年,全球在用的PC總數(shù)約為14.3億臺(tái),而其中只有約1300萬(wàn)臺(tái)計(jì)算機(jī)集成了能支持VR的顯示芯片,這個(gè)占比不到1%。針對(duì)于這個(gè)現(xiàn)象,張翼準(zhǔn)備帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)自主研發(fā)一個(gè)關(guān)于VR的云計(jì)算平臺(tái),這個(gè)云計(jì)算平臺(tái)基于用戶的配置,使VR游戲內(nèi)容處理所需的硬件資源參數(shù)降低,同時(shí)提高VR內(nèi)容渲染效率,那么更多用戶的普通配置也可以用來(lái)暢玩VR游戲了。
 
玩家才是游戲公司的上帝,獲得玩家的認(rèn)可才是游戲公司追逐的目標(biāo)。寒霜網(wǎng)絡(luò)雖然一直堅(jiān)持著節(jié)約成本這個(gè)理念,但是并不以犧牲用戶體驗(yàn)為代價(jià)。張翼認(rèn)為,在VR游戲這塊領(lǐng)域,大家都還在摸索當(dāng)中,用戶體驗(yàn)至關(guān)重要,寒霜網(wǎng)絡(luò)也會(huì)去不斷地接納玩家的意見(jiàn)。“只有知道這個(gè)市場(chǎng)需要什么,我們才會(huì)去做什么,并且不斷的改進(jìn),而不是孤注一擲,悶聲不響地投入大量時(shí)間和精力做了一款大家都不認(rèn)可的游戲。”

 
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