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頂尖游戲設(shè)計(jì)師陳星漢:虛擬世界的架構(gòu)觀

2014-05-28 項(xiàng)目

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頂尖游戲設(shè)計(jì)師陳星漢:虛擬世界的架構(gòu)觀
創(chuàng)投分享會(huì)注:陳星漢,1981年生人,出生于上海,是知名華人游戲設(shè)計(jì)師。1999年,陳星漢考入上海交通大學(xué)計(jì)算機(jī)系試點(diǎn)班,并獲得了學(xué)士學(xué)位。2003年,陳星漢申請(qǐng)并進(jìn)入到南加州大學(xué)電影藝術(shù)學(xué)院的互動(dòng)媒體專業(yè),并獲得了碩士學(xué)位。他的代表作包括《云》、《流》、《花》、《旅途》,獲全球多項(xiàng)大獎(jiǎng)。目前他是游戲公司thatgamecompany的聯(lián)合創(chuàng)始人。

因其在游戲營(yíng)造出的“恬靜舒適”意境,一些媒體稱他為“禪派”(Zen genre)游戲的倡導(dǎo)者。

最近,陳星漢在國(guó)內(nèi)一次分享交流會(huì)上,回顧了他的游戲“旅途”、創(chuàng)作心得。非常值得內(nèi)容產(chǎn)業(yè)從事者一讀。

以下是游戲葡萄整理的陳星漢口述:

最大的夢(mèng)想:讓游戲設(shè)計(jì)師成為全社會(huì)尊重的職業(yè)

我從1990年開(kāi)始打游戲,一直打到2006年研究生畢業(yè)。我小時(shí)候的朋友都是通過(guò)打游戲認(rèn)識(shí)的,游戲陪伴我一起長(zhǎng)大,是我生命中非常重要的部分。游戲這個(gè)行業(yè)從1990年到現(xiàn)在變化非常大,早期它還是非常小眾的行業(yè),但是現(xiàn)在因?yàn)橐苿?dòng)平臺(tái)的出現(xiàn),很多人都在打游戲,可以說(shuō)游戲行業(yè)是蒸蒸日上的。但與此同時(shí),和我一起打游戲的人已經(jīng)長(zhǎng)大了。我問(wèn)他們,現(xiàn)在你還會(huì)不會(huì)長(zhǎng)時(shí)間地玩游戲?他們說(shuō)幾乎不可能,因?yàn)槎紱](méi)時(shí)間玩。當(dāng)時(shí)我覺(jué)得我人生中很重要的一部分東西好象被成年人遺棄在了背后。我非常愛(ài)游戲,我很希望游戲是一個(gè)能被成年人接受的東西。

小的時(shí)候會(huì)有人給我讀一些童話故事,這種故事對(duì)小孩來(lái)說(shuō)有意思,但是對(duì)成年人來(lái)說(shuō)就是很無(wú)趣的故事。其實(shí)童話故事也可以讓成年人和小孩一起有興趣的內(nèi)容,不管是電影、動(dòng)畫(huà),比如美國(guó)的很多動(dòng)畫(huà)片都是成年和孩子一起有興趣的,為什么游戲就只能給小孩子玩呢?到后來(lái)游戲蒸蒸日上,很多朋友都開(kāi)始玩《憤怒的小鳥(niǎo)》,但是這樣的未來(lái)不是我想看到的未來(lái),這樣的游戲也不是成年人真正會(huì)重視的游戲,我覺(jué)得游戲行業(yè)需要更上一層樓,才能真正成為成熟偉大的行業(yè)。現(xiàn)在一說(shuō)到連續(xù)玩四個(gè)小時(shí)的游戲,大家基本上都會(huì)說(shuō)沒(méi)有時(shí)間;但是他們會(huì)有時(shí)間讀四小時(shí)書(shū),或者看一部電影。之所以我的朋友還在讀書(shū)、看電影,是因?yàn)槟切?shū)籍和電影給他們生活帶來(lái)一些真正意義上的光彩。早期的時(shí)候一說(shuō)起游戲,都覺(jué)得是毒害青少年;現(xiàn)在人們說(shuō)起游戲行業(yè),都會(huì)說(shuō)這行很賺錢(qián)。但是人們從心底里尊重你嗎?我覺(jué)得不是這樣,我是希望在退休之前,如果你跟別人說(shuō)你是游戲設(shè)計(jì)師,就像今天說(shuō)你是建筑師、電影導(dǎo)演、作曲家或者說(shuō)你是醫(yī)生一樣,會(huì)得到全社會(huì)尊重的職業(yè)。這是我最大的夢(mèng)想。

靈感與啟發(fā):我要?jiǎng)?chuàng)作什么類型的游戲、創(chuàng)辦什么樣的公司

陳星漢的《云》奠定了他的設(shè)計(jì)理念

一開(kāi)始,其實(shí)我也不知道將來(lái)要做游戲,直到讀研究生的時(shí)候才確定。我那時(shí)候在南加州大學(xué)的電影學(xué)院讀一個(gè)三年制的研究生項(xiàng)目,在讀書(shū)期間我開(kāi)發(fā)了一個(gè)游戲《云》。這個(gè)游戲很有意思,是一個(gè)學(xué)校的獎(jiǎng)學(xué)金基金項(xiàng)目。當(dāng)時(shí)《GTA3》上市了,里面有很多暴力的情節(jié)和行為;又正好發(fā)生了好幾起槍擊案,就有輿論說(shuō)游戲毒害青少年,讓他們變得暴力。因?yàn)槔蠋煻挤浅9膭?lì)我們?nèi)ネ苿?dòng)游戲的邊界,我們就想能不能開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲,跟《GTA》相反的、沒(méi)有暴力的游戲,玩了以后沒(méi)有焦躁的感覺(jué)。最后的靈感來(lái)自于小時(shí)候,那時(shí)候我經(jīng)常想象自己在天上飛翔,想象天上的云是各種各樣的形狀,因此就做了一個(gè)游戲:一個(gè)小孩在醫(yī)院里不能出去和別人玩,他只能朝窗外看,看到了藍(lán)天白云,想象自己在藍(lán)天上飛行,飛過(guò)白云的時(shí)候可以拖拽白云,可以用它做各種形狀,也可以使云產(chǎn)生降雨。

當(dāng)時(shí)的游戲是非常粗糙的,還沒(méi)有Unity,我們只能自己寫(xiě)引擎。但是很讓我們吃驚的是,游戲上線三個(gè)月,就有全世界超過(guò)40萬(wàn)的下載量。游戲后來(lái)出現(xiàn)被很多媒體報(bào)道,我們開(kāi)始收到各種各樣的信件。讓我印象很深刻的是,有一個(gè)玩家說(shuō)參與制作的人都是美麗的人。我從小到達(dá)沒(méi)有人跟我說(shuō)我長(zhǎng)得漂亮(笑),所以這對(duì)我的震撼非常大。

其實(shí)在開(kāi)發(fā)這款游戲之前,還開(kāi)發(fā)了另外兩款得過(guò)很多獎(jiǎng)的獨(dú)立游戲,但是從來(lái)沒(méi)有這么強(qiáng)烈的用戶反饋。我苦思冥想:這個(gè)游戲到底好在什么地方?我意識(shí)到從情感角度來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲和傳統(tǒng)主機(jī)游戲完全不一樣,它給人是一種治愈的感覺(jué)。人餓了要吃飯,渴了要喝水,但是如果人在情感上有饑渴怎么辦?古代的時(shí)候,那些原始人會(huì)繞著篝火跳舞,這就是為了獲得情感上的安全感。到后來(lái)古羅馬把自然都征服了,自然界的生物都成了牲畜,也沒(méi)有戰(zhàn)爭(zhēng),這時(shí)候人們反而缺乏了自然界帶來(lái)的危機(jī)感,他們就造出了斗獸場(chǎng)。

所以情感需求是可以通過(guò)不同的媒體來(lái)得到滿足的。比如我跟誰(shuí)分手了以后很沮喪,我可以看一本幫助你勵(lì)志、治愈的書(shū),我也可以看一場(chǎng)非常浪漫的電影,可以和部分一起出去打球,都可以幫助我治愈我情感上的需求。比如電影是各種媒體中間最年輕的媒體,也是最像游戲的媒體。通過(guò)一百多年的發(fā)展,電影媒體的市場(chǎng)已經(jīng)被細(xì)分到非常精確,你可以看一下電影市場(chǎng)細(xì)分,他們都是按照情感來(lái)分的,比如喜劇,你一看就知道它給你帶來(lái)什么情感。比如恐怖片,一聽(tīng)就知道是什么樣的類型,所以看電影之前,你就已經(jīng)想好你要看什么樣的感覺(jué)。

電影市場(chǎng)的細(xì)分,不僅是按照類型發(fā)展,還是按照時(shí)間來(lái)分,美國(guó)是按照月。比如在五六月是學(xué)生放暑假,動(dòng)作冒險(xiǎn)片就特別火,因?yàn)槟贻p人就很喜歡很刺激的感覺(jué),所以到夏天大家都有時(shí)間看電影,這個(gè)市場(chǎng)就開(kāi)始增長(zhǎng)。到十月份恐怖片市場(chǎng)開(kāi)始增長(zhǎng),因?yàn)槊绹?guó)有萬(wàn)圣節(jié),那時(shí)候大家都喜歡被嚇一下。到了圣誕節(jié),戲劇就開(kāi)始增長(zhǎng)了,這主要是針對(duì)成年人,圣誕節(jié)一家人坐在一起看電影。但是如果你看一下游戲的類別細(xì)分,根本就是和情感沒(méi)有什么直接關(guān)系的,最早期所有游戲都叫街機(jī)游戲;慢慢他們開(kāi)使用科技分析,比如第一人稱、第三人稱、多人射擊游戲、大型多人射擊游戲,這些射擊游戲并沒(méi)有體現(xiàn)多少情感。其實(shí)同樣一個(gè)射擊游戲是可以用不同情感的,我覺(jué)得游戲市場(chǎng)類型的分配是有問(wèn)題的。如果我用情感來(lái)分所有游戲的話,可以看到絕大多數(shù)游戲,戰(zhàn)略游戲也好,或者早期街機(jī)游戲,還是現(xiàn)在的手游,其實(shí)主要是以動(dòng)作、冒險(xiǎn)為情感。

我在2006年的時(shí)候,就感覺(jué)沒(méi)有成年人喜歡的情感類型的游戲,所以我參考了一下電影工業(yè),一開(kāi)始的時(shí)候他們的電影類型也是跟游戲行業(yè)一樣。剛開(kāi)始的時(shí)候他們拍什么呢??jī)蓚€(gè)人打拳擊,或者很漂亮的酒莊,或者一列火車沖進(jìn)火車站。到后來(lái)電影越來(lái)越發(fā)展,這時(shí)候他們才開(kāi)始嘗試更加復(fù)雜的情感。

慢慢地,電影行業(yè)就發(fā)展成不管你是什么性別,什么年齡,從什么國(guó)家來(lái)的,你現(xiàn)在是什么心情狀態(tài),你總有一部電影是可以看的。電影行業(yè)變得老少皆宜,而且它的情感深度和廣度是覆蓋整個(gè)社會(huì)年齡層的,所以我們可能會(huì)問(wèn)你是不是玩家,但是我們從來(lái)不會(huì)問(wèn)你是不是聽(tīng)音樂(lè)的,或者是讀書(shū)的,因?yàn)榇蠹叶喽嗌偕俣家?tīng)一些音樂(lè)或者讀一些書(shū),游戲行業(yè)開(kāi)始從這幾年有這個(gè)征兆,也許以后可能不會(huì)再有人問(wèn)你是不是一個(gè)玩家。所以我們?yōu)榱俗寗e人尊重,我們必須要尊重歷史,我當(dāng)時(shí)就希望能夠讓游戲行業(yè)有更多新的內(nèi)容,它是老少皆宜的,是可以加深已知情感深度的游戲,然后我創(chuàng)辦了ThatGame Company。我希望游戲要老少皆宜,能加深已知情感的深度和廣度。創(chuàng)辦公司當(dāng)然是希望賺錢(qián),但我更希望能對(duì)行業(yè)有幫助。

由《花》談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì)的技巧:做有劇情與復(fù)雜情感的游戲

下面我給大家講一下《Flower》這個(gè)游戲。

我從小在上海長(zhǎng)大,當(dāng)我加州看到農(nóng)田里面綠野一望無(wú)際,就特別想捕捉一種被自然環(huán)繞的感覺(jué)。但人可以看得很廣,照相機(jī)只能捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉當(dāng)時(shí)的情感,我就回家畫(huà)畫(huà)。

《花》的概念設(shè)定完全是由陳星漢一手打造。繪畫(huà)是游戲設(shè)計(jì)師最強(qiáng)有力的表達(dá)工具

我當(dāng)時(shí)想我多畫(huà)點(diǎn)花,把世界變得更加抽象一點(diǎn),但是我畫(huà)了以后有覺(jué)得少了一些什么,覺(jué)得有一種孤獨(dú)感,我就畫(huà)了很多畫(huà),后來(lái)我發(fā)現(xiàn)我越畫(huà),城市背景就越出現(xiàn)一些人文的東西,或者才意識(shí)到也許我從小是因?yàn)樵诔鞘虚L(zhǎng)大,你真的把我扔到一片花海當(dāng)中,我會(huì)非常沒(méi)有安全感。所以我當(dāng)時(shí)就想能不能做一種游戲,給玩家?guī)?lái)很自由的、被自然擁抱的感覺(jué),但是又有一種在家中的安全感。當(dāng)時(shí)我花了兩年時(shí)間開(kāi)發(fā)這款游戲,我們開(kāi)發(fā)游戲和普通游戲制作是不一樣的,為了找到一個(gè)玩起來(lái)覺(jué)得非常平靜和諧的游戲,我們?cè)O(shè)計(jì)了很多原型。

一般普通人做游戲的時(shí)候,總會(huì)說(shuō)游戲要好玩兒,好玩兒就會(huì)有挑戰(zhàn),有一些加分,打得不好還會(huì)死掉。我們一開(kāi)始設(shè)計(jì)的有點(diǎn)像類似《塊魂》一樣的游戲,加入了一些時(shí)間限制。但是這時(shí)候我們發(fā)現(xiàn)很多玩家開(kāi)始罵人了,他們經(jīng)常會(huì)差一秒成功,這種失敗給大家產(chǎn)生的一種郁悶的感覺(jué),這和我們當(dāng)初想設(shè)計(jì)的和諧的感覺(jué)是相悖的。后來(lái)我們也試著用了其它游戲的方式,比如加入操作技巧,比如連擊等等,但測(cè)試以后覺(jué)得玩得特別緊張,會(huì)很有挫敗感。我們從頭到尾試過(guò)十二種不同的玩法,花了將近我們75%的開(kāi)發(fā)時(shí)間。整整一年半的時(shí)間,我們都在不停地試。這如果是一個(gè)公司里的大項(xiàng)目,肯定早就死掉了,但是因?yàn)槲覀兊膱F(tuán)隊(duì)很小,可以一直搞下去,最終研發(fā)出了讓大家不再焦躁的游戲。

這個(gè)游戲給我的啟發(fā)是,很多時(shí)候大家做游戲是為了好玩,可是游戲是一個(gè)媒體,媒體可以傳達(dá)不同的情感,可以是非??鞓?lè)的情感,也可以是非常悲哀的情感,也可以是非常復(fù)雜的情感。有時(shí)候挑戰(zhàn)帶來(lái)的樂(lè)趣反而有可能是我們的敵人。

《花》是有劇情的,從頭到尾有不同情感在里面,也有一個(gè)情感起伏的曲線。我和美術(shù)、音樂(lè)合作的時(shí)候,我們會(huì)討論這個(gè)部分有轉(zhuǎn)折點(diǎn),應(yīng)該在高潮之前有一個(gè)低谷。美術(shù)很容易就能給出低落的配色,作曲家很容易就可以給出悲哀的情感,但和游戲設(shè)計(jì)師說(shuō)關(guān)卡不能好玩,一定要讓人很挫敗但不放棄,但這在游戲設(shè)計(jì)上就完全沒(méi)有任何參考的對(duì)象。因?yàn)榻^大多數(shù)游戲設(shè)計(jì)的理論是基于做非常好玩的游戲,但是如果我要做一個(gè)非常感性的游戲,就只能花很多時(shí)間去測(cè)試行不行,會(huì)不會(huì)成功。這就是游戲?yàn)槭裁醋屓伺d奮,因?yàn)槟憧梢匀ラ_(kāi)拓這片疆土。

在《花》中,玩家扮演一陣風(fēng),吹過(guò)茫茫的草原,給鋼筋水泥的城市帶去自然的花朵。

當(dāng)時(shí)在洛杉磯的當(dāng)代藝術(shù)館,他們拍一個(gè)以游戲?yàn)橹黝}的紀(jì)錄片。他們找了一些人,在他們玩我的游戲的時(shí)候,把攝像機(jī)裝在顯示器下面拍他們,你可以看到他們的面部表情。他們玩《花》的情感,和玩《穿越火線》玩家的臉是完全不一樣的。對(duì)于我們來(lái)說(shuō),能夠超近距離看到你的玩家的表現(xiàn),那也是一種別樣的獎(jiǎng)勵(lì)。所以這個(gè)帶給我們的啟示就是只要你花很多時(shí)間去嘗試,你是可以達(dá)到你的目的的?!痘ā愤@個(gè)游戲也是歷史上第一款被收藏的游戲藝術(shù)品,我親眼看到過(guò)小孩和老人在玩我們的游戲,我覺(jué)得他們是絕對(duì)不可能玩什么《穿越火線》的。

《旅途》,游戲史上的一座里程碑:非常強(qiáng)調(diào)玩家之間的情感互動(dòng)

這時(shí)候我們膽子就更加大了,在2009年的時(shí)候我就做了《Journey》。因?yàn)橹拔彝媪巳甑哪ЙF,為什么玩那么久呢?因?yàn)閯傞_(kāi)始到美國(guó)語(yǔ)言也不通,整天在家里就是放松打魔獸,我一個(gè)屌絲男在國(guó)外打拼,大多數(shù)時(shí)間是挺孤獨(dú)的,情感上我需要有人跟我交流,讓我覺(jué)得不是一個(gè)人。但是魔獸里大家基本上是專注于玩本身,沒(méi)有讓我有可能在游戲中和任何一個(gè)人有深交,所以2006年的時(shí)候我就特別向往一款可以超越魔獸的游戲,可以讓我和另外一個(gè)人有情感上交流的游戲。我就想可不可以有一個(gè)網(wǎng)游,在游戲里你不管是男女老少,都是一視同仁的。比如在吊橋上有一個(gè)玩家盯著瀑布發(fā)呆,這時(shí)候我也在他的邊上盯著瀑布發(fā)呆,此時(shí)此刻,這兩個(gè)人有相同的情感,他和我的心意是相通的,我特別希望有這樣的游戲邂逅會(huì)發(fā)生。因?yàn)橐彩蔷W(wǎng)游,我希望與其一群人在那兒打怪,不如一群人要穿越一座雪山,雪山上有一個(gè)巨人,巨人在上面行走,但是因?yàn)榇箪F根本看不見(jiàn)這個(gè)巨人,這個(gè)巨人有可能會(huì)把你踩死,所以就需要你牽著前面人的手告訴你怎么走是安全的,同時(shí)你也可以牽著后面的人的手告訴他們?cè)趺醋呤前踩摹?b>這是我們想帶來(lái)的體驗(yàn),讓你在保護(hù)別人的同時(shí)依賴別人。

《旅途(Journey)》非常強(qiáng)調(diào)玩家之間的情感互動(dòng)。

所以當(dāng)時(shí)我們?yōu)榱碎_(kāi)發(fā)這個(gè)游戲,我們做了很多原型開(kāi)發(fā),當(dāng)時(shí)一開(kāi)始我們音樂(lè)是很早就做了,開(kāi)發(fā)四個(gè)月就有這個(gè)主題音樂(lè);美術(shù)也只花了兩周就做出了概念視頻。雖然最后的角色和世界都和這個(gè)概念視頻里不太一樣,但是那種大漠孤獨(dú)的感覺(jué)從那時(shí)候就開(kāi)始成型。我們做原型做了大概四到十個(gè)月,早期的原型后來(lái)被發(fā)現(xiàn)都不適合這個(gè)游戲——我覺(jué)得原型最好的方法就是讓你盡快犯錯(cuò)。

這一系列原型都有很多的問(wèn)題。當(dāng)時(shí)我們最后做3D游戲的時(shí)候,我們發(fā)現(xiàn)認(rèn)為是很好的概念,在2D的原型都是很失敗的,所以大家要做3D游戲還是從3D原型開(kāi)始做起。

另外游戲畫(huà)面就是游戲的反饋,我們現(xiàn)在很多手游的反饋是來(lái)自數(shù)字。我們當(dāng)時(shí)想能不能通過(guò)游戲地形設(shè)計(jì),給游戲加更多的變化,比如你走路的時(shí)候留下一條腳印,這樣你就可以在沙地上畫(huà)畫(huà),如果沙地不是平的,有很多的小山坡,在你走的時(shí)候,有很多像素是隨著你前進(jìn)而變化的。所以我們當(dāng)時(shí)實(shí)地考察的時(shí)候,我們找了一個(gè)沙灘,想辦法讓游戲做得感覺(jué)像在沙漠里。最后游戲的感覺(jué)是,每個(gè)沙坡爬上去很累,但是滑下來(lái)非常舒暢,這就讓在沙漠里的行走變得非常有趣。

陳星漢帶領(lǐng)整個(gè)團(tuán)隊(duì)去沙漠實(shí)地考察,做出了完美的沙漠環(huán)境。

我們很多時(shí)候會(huì)被各種各樣的東西引誘,比如說(shuō)很多傳統(tǒng)游戲,有名字、等級(jí)槽,或者登錄的時(shí)候選服務(wù)器、房間。我就想游戲如果真的是給全民做的,要讓不同的人享受這個(gè)游戲,就不應(yīng)該有登錄界面,你開(kāi)游戲的時(shí)候就直接開(kāi)始跟別人玩游戲了。還有,我特別不喜歡網(wǎng)絡(luò)里面的ID,很多人名字非常的容易把我從游戲中帶出來(lái),比如我叫“奧巴馬”,我到游戲里面,人家一看到我就說(shuō)這個(gè)人肯定不正經(jīng),這個(gè)人是搞笑的,他馬上就從《Journey》角色變成現(xiàn)實(shí)生活中的一個(gè)人,這實(shí)際上對(duì)情感傳達(dá)是有傷害的。

另外傳統(tǒng)游戲會(huì)有在線語(yǔ)音,比如你打魔獸的時(shí)候,你需要很多合作,這時(shí)候你會(huì)覺(jué)得一直以為某個(gè)人是女人,原來(lái)是男的,這個(gè)時(shí)候就會(huì)因?yàn)樽屚婕抑滥愕恼鎸?shí)身份,而很快從游戲中脫離出來(lái)。為了避免語(yǔ)音系統(tǒng),我們連加好友的系統(tǒng)都沒(méi)有。唯一加好友的方法是到游戲的最后,所有字幕滾完了,你才可以看到玩家的名字。

我們的游戲一開(kāi)始是四個(gè)人的游戲,當(dāng)時(shí)發(fā)生了什么事情呢?玩家會(huì)分幫派了,測(cè)試的時(shí)候,有玩家就說(shuō),我太不喜歡這個(gè)游戲了,因?yàn)槠渌齻€(gè)人總是強(qiáng)迫我,一定要很早有離開(kāi)這個(gè)地方,我還想做探索呢,我總是覺(jué)得被別人拽著,一點(diǎn)都不開(kāi)心。到最后游戲的參與者變成了兩個(gè)人,主要是因?yàn)槲覀儺?dāng)時(shí)沒(méi)有辦法解決群體壓迫感的問(wèn)題。同時(shí)從心理學(xué)角度來(lái)說(shuō),一個(gè)真正的合作,它是需要平衡的,比如你參加一個(gè)籃球隊(duì),隊(duì)里面有一個(gè)人是超級(jí)大明星,所有拉分的活都是他做,他太拉風(fēng)以后,團(tuán)隊(duì)就不喜歡他這個(gè)人,就把他孤立了。還有你不拉風(fēng),你搞自己的特色,你就做團(tuán)隊(duì)里讓你做的事,但是團(tuán)隊(duì)會(huì)覺(jué)得你是一個(gè)螺絲釘,也不行,真正的好游戲是需要一個(gè)平衡,你在團(tuán)隊(duì)里有自己的特色,但同時(shí)也是屬于這個(gè)組織的。當(dāng)時(shí)我們的想法是這樣的,如果我強(qiáng)迫一個(gè)玩家和另外一個(gè)玩家從頭到尾都是組隊(duì)的,有可能他玩到一半就反感,他最后會(huì)想掙脫設(shè)計(jì)師強(qiáng)迫給他們組隊(duì)的方式。我們?cè)谟螒蛟O(shè)計(jì)中,希望玩家他對(duì)對(duì)方不滿意,就直接走人,繼續(xù)一個(gè)人干,直到你碰到一個(gè)另外一個(gè)跟你步調(diào)、喜好上都相同的人,你才愿意和他在一起,在這種情況下他們的合作是真心的合作。所以為了讓游戲能夠讓人和人之間真心選擇在一起。我們必須讓這個(gè)游戲可以隨時(shí)讓玩家離開(kāi)和加入,這個(gè)聽(tīng)上去很簡(jiǎn)單,但是為了做這樣的設(shè)計(jì),我們做游戲每一關(guān)設(shè)計(jì)工作量大了三倍。我不知道大家有沒(méi)有想過(guò)這樣的問(wèn)題,比如我和這個(gè)人一起合作打開(kāi)一個(gè)門(mén),我走進(jìn)了這個(gè)門(mén),這個(gè)人就走了,這時(shí)候我和另外一個(gè)玩家合作,那這個(gè)門(mén)是開(kāi)著還是關(guān)著?有時(shí)候可能開(kāi)著很好,但是也會(huì)造成很多麻煩。為了保證自由組隊(duì)的游戲質(zhì)量,我們花了大量時(shí)間打磨各種各樣的東西。

玩過(guò)《Journey》的人都知道游戲中有布料這種資源。當(dāng)玩家得到資源的時(shí)候,他可以做短距離的飛翔,每次玩家看到布料都很開(kāi)心??墒窃缙谧鰷y(cè)試的時(shí)候,當(dāng)同時(shí)兩個(gè)玩家發(fā)現(xiàn)布料的時(shí)候,只有一個(gè)玩家得到布料,當(dāng)時(shí)就有玩家說(shuō)我不喜歡和某人一起玩,因?yàn)樗鲜菗屛业牟剂?。如果用布料的人可以再拿?lái)使用呢?后來(lái)我們?cè)黾恿艘粋€(gè)設(shè)定,飛翔以后布料是拉出來(lái)的,第二個(gè)人可以跟在后面飛,覺(jué)得可以解決這個(gè)問(wèn)題。但測(cè)試以后玩家還是討厭其他人,他們覺(jué)得我好不容易跑這么遠(yuǎn)撿到布料,結(jié)果被人利用了勞動(dòng)力。屁股后面總有人跟著,就像小偷一樣。最后干脆這樣,資源是無(wú)限的,找得到布料,兩個(gè)人都可以拿到滿。這樣大家沒(méi)什么可以爭(zhēng)斗的,就都開(kāi)心了。

另外是碰撞的問(wèn)題,就像魔獸世界,兩個(gè)人互相走過(guò),就好象你可以從他身體里穿過(guò)一樣,當(dāng)時(shí)我就想為什么兩個(gè)人沒(méi)有碰撞,如果有碰撞,一個(gè)人可以踩在一個(gè)人身上,或者兩個(gè)人可以連在一起拿一個(gè)可能一個(gè)人夠不到的東西,所以我們就加入了碰撞,希望兩個(gè)人可以互相一起推石頭。意外的是,玩家不喜歡推石頭,而是推危險(xiǎn)性的東西,比如把另一個(gè)玩家推下懸崖。后來(lái)我碰到一個(gè)心理學(xué)家,說(shuō)你這個(gè)問(wèn)題根本不是人性的問(wèn)題,玩家是不會(huì)把我們現(xiàn)代的價(jià)值觀帶到虛擬世界中的,所以虛擬世界中的價(jià)值觀是要重塑的。所以我們后來(lái)就想如果我不希望玩家互相殺死對(duì)方,我們就根本不給他機(jī)會(huì)有殺死對(duì)方的可能,同時(shí)我們把碰撞取消掉了,兩個(gè)人碰到一起的時(shí)候不會(huì)碰撞,但是兩個(gè)人可以互相給對(duì)方充能量,這時(shí)候兩個(gè)人就變成了提款機(jī),這時(shí)候玩家就不會(huì)不喜歡互相碰撞對(duì)方了,你不會(huì)覺(jué)得對(duì)方是小偷,而是覺(jué)得對(duì)方可以給你幫助。所以其實(shí)在我們游戲社交當(dāng)中,我們的知覺(jué)都是非常差的。

如何在游戲中制造情感沖擊

另外是我們把所有負(fù)面情感避開(kāi)之后,想把真的想要的情感做到一定高度,就必須提一下宣泄。這個(gè)詞講的是一個(gè)人被很強(qiáng)烈的情感沖擊過(guò)以后,你會(huì)有一種空虛感。如果你看過(guò)一部很棒的電影,往往你從電影院出來(lái)是不愛(ài)說(shuō)話的,回家第二天早上醒過(guò)來(lái)還在想這個(gè)電影,這是為什么呢?當(dāng)很強(qiáng)大的東西沖擊過(guò)之后,你有一種煥然一新,或者被治愈的感覺(jué)。

我自己小的時(shí)候玩過(guò)《仙劍奇?zhèn)b傳》,當(dāng)時(shí)林月如死的時(shí)候我也哭,我就想為什么她就死了呢,作為一個(gè)十三四歲的小孩,玩了那個(gè)游戲,人生第一次經(jīng)歷這么慘重的失去一樣?xùn)|西的感覺(jué),這讓我想了很長(zhǎng)時(shí)間,我覺(jué)得思考這個(gè)游戲中發(fā)生的事情,我自己得到的一些新的領(lǐng)會(huì),這本身對(duì)我人生的幫助是非常大的,這也是我后來(lái)為什么想做游戲和動(dòng)畫(huà),我覺(jué)得游戲里講的故事會(huì)讓我人生更加美好。這也是為什么我覺(jué)得自己是一個(gè)做藝術(shù)的人,我就想通過(guò)講故事,不管是游戲還是動(dòng)畫(huà),能夠讓玩過(guò)游戲的人覺(jué)得自己人生會(huì)變得更好。當(dāng)然要做到這樣的強(qiáng)烈情感沖擊是需要一些技巧的,在好萊塢關(guān)于這種敘事架構(gòu)叫做三段式。

所以當(dāng)時(shí)我們做《Journey》的時(shí)候,我們用了一種叫“統(tǒng)一神話”的故事架構(gòu),這個(gè)故事架構(gòu)經(jīng)常被好萊塢使用,比如《星球大戰(zhàn)》、《駭客帝國(guó)》等等。我們當(dāng)時(shí)用這個(gè)架構(gòu)做出一個(gè)情感曲線,講的一個(gè)人的一生,從青年人到中年危機(jī),到最后老了跟死亡抗?fàn)帲钡阶詈笾厣?。我們把不同年齡階段的情感具體化到不同的關(guān)卡,通過(guò)顏色設(shè)計(jì)、互動(dòng)設(shè)計(jì),表達(dá)人在不同年齡段的感覺(jué)。

最后做游戲的時(shí)候其實(shí)是做情感曲線, Y軸線代表的是游戲中的自由感,比如《Journey》在最后高潮的時(shí)候,你可以向任何方向飛行,你在中間滑沙的時(shí)候有非常強(qiáng)的自由感,包括移動(dòng)速度也非常快。而在游戲中的低谷,你的移動(dòng)速度是非常非常慢的,比如雪山是整個(gè)故事的低谷,你走路是一步一蹣跚。

我們研發(fā)第一年的時(shí)候,游戲非常的荒誕,整個(gè)游戲就顯得沒(méi)有什么情感曲線。第二年的時(shí)候,我們花了很多時(shí)間打磨前半部分的情感,做得很不錯(cuò),但游戲的結(jié)尾部分有點(diǎn)讓人失望。我們做測(cè)試的時(shí)候,有一個(gè)人在雪山死掉之后,屏幕就卡掉了,但是我們不知道,他就里面看著藍(lán)色屏幕十分鐘,他后來(lái)跑出來(lái)說(shuō)這個(gè)游戲很有深度。

后來(lái)我們又讓他玩最后一關(guān),但是玩了之后他說(shuō)他不喜歡這個(gè)游戲。為什么?因?yàn)樽詈蟮那楦袔p峰不如之前。如果最后一關(guān)不要,其實(shí)可以造成很強(qiáng)烈情感宣泄,但是游戲就從喜劇變成了悲劇,我們覺(jué)得還是希望結(jié)局能夠給人一些希望和力量,而不是沮喪的情緒。

所以我們經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)以后,雪山那一關(guān)玩家的衣服會(huì)發(fā)生變化,他越接近死亡,衣服就越硬,最后變得不會(huì)飄動(dòng)。所有動(dòng)畫(huà)在雪山關(guān)卡我們重新做了一下,把動(dòng)畫(huà)放到兩倍大。我們加了一整段石龍攻擊玩家的部分,包括玩家躲避的避難的地方,是可以被石龍擊破的,讓玩家更加感覺(jué)到無(wú)力感。我們提高了這部分的難度,普通關(guān)卡10—15分鐘就打完了,雪山關(guān)要30分鐘才能打完。包括最后玩家邁向雪山山頂,走向死亡的時(shí)候,雪山頂?shù)墓鈺?huì)消失,玩家的圍巾也消失,他想發(fā)聲音也發(fā)不出來(lái),如果這些細(xì)節(jié)我們沒(méi)有做的話,玩家是不會(huì)覺(jué)得自己在死去。一開(kāi)始雪山最后的部分是全自動(dòng)的,但是玩家光是看飛入白光,一點(diǎn)沒(méi)有高潮感。后來(lái)我們就把它變成了手動(dòng)的,玩家要一步一步走進(jìn)這個(gè)光線,這樣才有更強(qiáng)烈的情感曲線,因?yàn)槟闶亲约喊炎约荷Y(jié)束的。

雪山一關(guān)給玩家?guī)?lái)了劇烈的情感沖擊。

后來(lái)我們找了25個(gè)人測(cè)試這個(gè)游戲,有三個(gè)人玩哭了,我們才覺(jué)得這個(gè)游戲已經(jīng)Ready了,我們才覺(jué)得《Journey》是一個(gè)成功的產(chǎn)品。我們?cè)?012年3月份發(fā)行的時(shí)候,當(dāng)天就有玩家到我們論壇上去寫(xiě)道歉信,說(shuō)不好意思,游戲中間我必須得走,我也不知道你是誰(shuí),希望你能看到我的道歉。

當(dāng)時(shí)很多玩家畫(huà)了很多同人畫(huà),他們記住了游戲里面很美好的畫(huà)面和過(guò)程,他們記得大家一起向前進(jìn),也記住了在雪山頂上有人跟他們說(shuō)拜拜等等。最后《Journey》得了很多獎(jiǎng),但是到最后我最感動(dòng)的不是業(yè)界的獎(jiǎng),而是有很多很多的粉絲信。一直到現(xiàn)在,每個(gè)禮拜都有人寫(xiě)感謝信,我現(xiàn)在收集的感謝信已經(jīng)超過(guò)1100多封了。

有個(gè)人說(shuō)他年輕的時(shí)候,因?yàn)橐淮未颢C有一個(gè)事故,他進(jìn)入了一個(gè)瀕死狀態(tài),50多分鐘都是被醫(yī)學(xué)證明死亡的,后來(lái)他奇跡般活過(guò)來(lái)了,很多朋友問(wèn)他瀕死是什么感覺(jué),他說(shuō)玩《Journey》的時(shí)候就讓他想到了自己當(dāng)年瀕死的狀態(tài)。我看了之后,我真沒(méi)有想到能做出這樣的感覺(jué)。還有一個(gè)美國(guó)大兵說(shuō),他是從阿富汗回來(lái),膝蓋殘廢了,背上、頭上都有傷,還得了腎結(jié)石,生活非常痛苦,他就對(duì)生活沒(méi)有希望了,可是他寫(xiě)信的時(shí)候是圣誕節(jié)前夜,前天晚上他玩了《Journey》,第二天醒過(guò)來(lái),他突然間覺(jué)得人生有了希望,他說(shuō)他最近還有一個(gè)很好的女朋友,而且他女朋友懷孕了,將來(lái)會(huì)有孩子出生,他會(huì)專注于人生正面的東西。當(dāng)我看到玩家寫(xiě)這樣的信的時(shí)候,我有非常大的滿足感。
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