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手游凜冬已至,大廠出海求生

2022-10-27 行業(yè)研究互聯(lián)網(wǎng)思維融資

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風(fēng)光一時(shí)的游戲大廠,遇到了各自的瓶頸,亟需謀求新出路。出路在哪?靠買買買拓寬護(hù)城河,還是出海尋找新增量?

 

  自從任正非金口一開,寒氣真的傳到了各個市場。最新一個受寒的行業(yè),是游戲。

 

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的最新報(bào)告,今年三季度中國游戲市場實(shí)際銷售收入為597.03億元,環(huán)比下跌12.61%,在最近四個季度第三次錄得下滑,同比也下跌了19.13%。

 

  將目光放到全球,情況也不容樂觀。在今年稍早時(shí)候,分析機(jī)構(gòu)Ampere Analysis預(yù)計(jì)今年全球游戲市場銷售額將同比下滑1.2%至1880億美元。如果預(yù)言成真,這將是全球游戲市場經(jīng)過長達(dá)七年的增長后,首次迎來同比下滑。

 

  大環(huán)境遇冷,龍頭企業(yè)的日子也不會好過。過去幾年日賺斗金,長期穩(wěn)坐股王寶座的頭號游戲大廠騰訊,在近日走下王座,市值已被茅臺超越。其他風(fēng)光一時(shí)的游戲大廠,同樣遇到了各自的瓶頸,亟需謀求新出路。

 

  出路在哪?靠買買買拓寬護(hù)城河,還是出海尋找新增量?

 

  這兩條路都有人選,但預(yù)計(jì)都不會走得太順利。

 

  Q3手游市場“寒氣逼人”

 

  在移動互聯(lián)時(shí)代,手游是整個游戲行業(yè)的驅(qū)動引擎。三季度國內(nèi)游戲市場驟然入冬,自然也跟手游端的收入下滑有很大關(guān)系。

 

  根據(jù)國家新聞出版署和中國音數(shù)協(xié)共同發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,從2015年開始網(wǎng)頁端游戲收入占比持續(xù)萎縮,客戶端游戲收入保持平穩(wěn),唯有移動端收入持續(xù)增長。截止去年年底,移動端游戲收入占比達(dá)到76.06%,ARPG類、卡牌類和策略類游戲占據(jù)半壁江山。

 

  那么今年Q3,手游端的收入究竟有多糟糕?

 

  同樣來自伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告顯示,今年三季度中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入為416.43億元,環(huán)比下跌16.79%,這是過去五個季度第四次錄得下滑;同比跌幅則高達(dá)24.93%,處于歷史同期的低谷。

 

  即便放眼全球,手游行業(yè)的衰退之勢都非常明顯。根據(jù)知名數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Sensor Tower的《2022年移動游戲市場展望》,全球手游市場年內(nèi)收入預(yù)計(jì)為860億美元,同比下滑2.3%。

 

  眾所周知,游戲市場一直有淡旺季之分。因?yàn)樽鴵泶汗?jié)和暑期兩個黃金檔期,每年Q1和Q3都是游戲大廠沖擊年底KPI關(guān)鍵時(shí)期。

 

  從騰訊、網(wǎng)易等大廠的財(cái)報(bào)也能看出,歷年Q1和Q3收入、在線人數(shù)、增長率都較身處淡季的Q2和Q4要高出一截。2020年三季度,手游市場的熱度達(dá)到頂峰。根據(jù)APP Annie在那一年發(fā)布的移動游戲市場分析報(bào)告,移動游戲平均周下載量、移動游戲用戶平均支出均創(chuàng)下歷史同期的最高水平。

 

  暑期檔對手游市場的推動作用也十分明顯,這一點(diǎn)從新用戶增長量、日均在線時(shí)長等數(shù)據(jù)都能得到體現(xiàn)。如今Q3暑期檔表現(xiàn)低迷,大廠們的年終KPI恐怕也是岌岌可危。

 

  10月21日,完美世界發(fā)布2022財(cái)年三季度財(cái)報(bào)。該季度,完美世界實(shí)現(xiàn)營收為17.88億元,歸母凈利潤3.04億,前者同比下降15.25%,且已經(jīng)連續(xù)三個季度錄得下滑。在完美世界的營收結(jié)構(gòu)里,游戲業(yè)務(wù)占比達(dá)到95.23%。集團(tuán)總營收每況愈下,作為收入主力的游戲業(yè)務(wù)自然需要背鍋。

 

  其他尚未披露三季度財(cái)報(bào)的游戲大廠,也率先給市場和投資者打好預(yù)防針,釋放了不少悲觀信號。

 

  三七互娛在10月10日發(fā)布業(yè)績預(yù)告,預(yù)計(jì)三季度實(shí)現(xiàn)歸母凈利潤為-5億至-6億元,同比下降30.83%-42.36%。三七互娛在公告中坦承,公司在國內(nèi)市場上線的重點(diǎn)游戲產(chǎn)品收入減少,是集團(tuán)總收入下滑的主要原因。

 

  游戲大廠失意暑期檔的原因,其實(shí)并不復(fù)雜:一方面,國內(nèi)游戲用戶增長已到達(dá)瓶頸,市場驅(qū)動力本就在下滑;另一方面,老用戶的熱情也有所減退,在市場缺乏新爆款的情況下,老游戲很難持續(xù)調(diào)動玩家消費(fèi)欲望。

 

  同樣來自中國音數(shù)協(xié)的數(shù)據(jù)顯示,2021年中國游戲用戶規(guī)模為6.66億人,同比增速跌至0.22%,增長基本見頂。在用戶結(jié)構(gòu)方面,隨著防沉迷新規(guī)逐步落實(shí),未成年玩家上線時(shí)間被嚴(yán)格限制,游戲行業(yè)的新一波中堅(jiān)力量尚需時(shí)日才能長成。

 

  用戶增長見頂?shù)那闆r短時(shí)間內(nèi)很難改變,游戲廠商想走出低谷,還得從后一個問題著手,從自身找答案。

 

  入冬的根源:新游不爭氣,爆款已降溫

 

  許多人將游戲行業(yè)入冬歸因于愈發(fā)嚴(yán)格的版號審核標(biāo)準(zhǔn),以及去年下半年一波長時(shí)間版號停發(fā)。

 

  但在相關(guān)媒體看來,這個觀點(diǎn)并不完全正確。

 

  進(jìn)入2022年之后國內(nèi)游戲版號發(fā)放速度、規(guī)模都逐步恢復(fù)常態(tài),新手游的供給并不成問題。

 

  4月11日,國家新聞出版署公布今年首批過審游戲名單,共有45款游戲獲得版號,三七互娛、莉莉絲、心動網(wǎng)絡(luò)還有金山軟件旗下的西山居均有所斬獲。6月7日,年內(nèi)第二批游戲版號正式下發(fā),60款游戲過審,完美世界、米哈游的新游戲如愿上榜。

 

  來到三季度,國家新聞出版署在7月12日、8月1日和9月13日先后發(fā)放三批游戲版號,獲批的游戲數(shù)量分別為67款、69款和73款。截止發(fā)稿時(shí),國家新聞出版署在年內(nèi)下發(fā)的游戲版號總數(shù)為314款。從各批次版權(quán)發(fā)放情況來看,年內(nèi)獲批的游戲數(shù)量正不斷增加,手游占據(jù)大半壁江山。

 

  當(dāng)然,這個數(shù)據(jù)和歷史巔峰時(shí)期相比還有差距。2021年雖出現(xiàn)長達(dá)近半年版號空窗期,全年仍下發(fā)了755個版號。再往前數(shù),2018-2020年獲批游戲數(shù)量都超過千款。

 

  不過花旗在7月份發(fā)布的研報(bào)中指出,國內(nèi)游戲版號審批流程已恢復(fù)正?;?,但審批流程趨嚴(yán)、規(guī)則不斷細(xì)化的總體趨勢沒有改變。換句話說,在現(xiàn)有監(jiān)管環(huán)境下,游戲廠商很難再靠量取勝。

 

  作為整個行業(yè)的明燈,大廠的動態(tài)尤為值得關(guān)注。

 

  網(wǎng)易的《全明星街球派對》在9月份拿到版號,是4月份恢復(fù)版號發(fā)放后首次獲批。騰訊雖然仍舊缺席,但年內(nèi)已有多家由騰訊投資的游戲廠商拿到版號。此外,米哈游、莉莉絲、三七互娛、中青寶等大廠也先后收獲新版號。

 

  總而言之,版號寒冬已經(jīng)結(jié)束,大廠不能再把所有的責(zé)任推給監(jiān)管機(jī)構(gòu)。說到底,Q3實(shí)際銷售額大退步,要?dú)w咎于新手游的不爭氣,以及老爆款的吸引力下降。

 

  根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的統(tǒng)計(jì),三季度移動游戲流水測算榜Top 10中只有網(wǎng)易和暴雪聯(lián)合出品的《暗黑破壞神·不朽》一款新手游上榜,排名位列第五。在榜單前列,騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》和網(wǎng)易的《夢幻西游》繼續(xù)霸占前三,米哈游的《原神》、靈犀互動的《三國志·戰(zhàn)略版》等發(fā)行多年的老游戲也位列前茅。

 

  《王者榮耀》上線于2015年,《夢幻西游》發(fā)行于2003年,相對年輕的《和平精英》和《原神》也已經(jīng)上線2-3年時(shí)間……不知不覺中,手游市場已經(jīng)許久沒有出現(xiàn)新爆款了。

 

  手游市場失去活力和創(chuàng)造性,新游戲找不到增長空間,逐漸成為困擾整個游戲行業(yè)的難題。

 

  數(shù)據(jù)顯示,今年三季度停運(yùn)手游數(shù)量環(huán)比暴漲88.9%。在此背景下,中小廠商生產(chǎn)空間遭到擠壓,大廠變得保守且缺乏耐心。將網(wǎng)游IP改頭換臉轉(zhuǎn)化為手游,成為不少大廠的選擇,這將進(jìn)一步削弱游戲行業(yè)的創(chuàng)新能力。

 

  《王者榮耀》和《和平精英》再強(qiáng)大,也總會遇到低潮,前者在今年Q2就已經(jīng)出現(xiàn)收入下滑的跡象。騰訊財(cái)報(bào)顯示,二季度游戲業(yè)務(wù)收入425億元,同比、環(huán)比分別下滑1%和2.5%。

 

  騰訊尚且有此煩惱,其他廠商的處境就不言而喻了。想走出困境,就必須行動起來,盡早做出改變。

 

  競爭加劇、水土不服,大廠出海也很難

 

  游戲廠商當(dāng)然不會坐以待斃。對外,它們通過投資、收購等方式爭搶優(yōu)質(zhì)資源、擴(kuò)寬業(yè)務(wù)線;對內(nèi),則主動調(diào)整發(fā)展戰(zhàn)略,出海找尋新增長點(diǎn)。

 

  鵝廠出海將近十年,投資一直是主角。今年三季度,騰訊先是和索尼合作收購日本游戲開發(fā)商From Software 30.34%的股權(quán),后又大手筆增持法國育碧公司的大股東Guillemot。

 

  然而,不是所有大廠都能做個合格的投資者。騰訊這艘巨型航母對優(yōu)質(zhì)工作室、游戲廠商的虹吸效應(yīng),以及強(qiáng)大的資金優(yōu)勢,就常常讓其他同行望洋興嘆。就目前的情況來看,投資風(fēng)險(xiǎn)頗高且需要強(qiáng)大的財(cái)力作為支撐,只有少數(shù)幾家大廠能玩得轉(zhuǎn)。對于大多數(shù)中腰部廠商來說,游戲出?;蛟S是更現(xiàn)實(shí)的選擇。

 

  當(dāng)然,游戲廠商出海的挑戰(zhàn)也不少。

 

  一方面,出海一樣會面臨大廠的競爭。

 

  今年年初,騰訊高級副總裁馬曉軼在一次內(nèi)部分享活動中表示,游戲業(yè)務(wù)全球化是今年的增長重點(diǎn)。丁磊也曾表示要加速開發(fā)國際市場,更被曝定下將海外市場收入占比提升至50%的目標(biāo)。要知道,截止去年年底,海外市場收入僅占網(wǎng)易游戲業(yè)務(wù)總營收的10%,丁磊的野心可見一斑。

 

  在國內(nèi)被大廠卷生卷死的中小廠商,出海也未能擺脫宿命。在APP Annie發(fā)布的9月中國游戲廠商出海收入榜中,米哈游、三七互娛、騰訊、莉莉絲和IM30分列前五。算上網(wǎng)易、Habby、IGG等老面孔,這份榜單的僵化程度和國內(nèi)市場幾無差別。

 

  如今能在海外市場分得一杯羹的中腰部廠商,大多是占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢、出海多年的老玩家。比如擁有Mobile Legends: Bang Bang等爆款游戲的沐瞳科技,早在2014年就將出海定為核心戰(zhàn)略,且繞過競爭慘烈的北美選擇東南亞作為海外大本營。

 

  但如今,沐瞳科技已被字節(jié)跳動并購。說到底還是背靠大廠好乘涼,即便出海能帶來一些新增量,中腰部廠商的生產(chǎn)狀況依舊不容樂觀。

 

  另一方面,面對截然不同的文化背景和市場需求,廠商容易出現(xiàn)水土不服,營銷、運(yùn)營等成本也會直線上升。AppsFlyer的報(bào)告顯示,過去一年中國出海應(yīng)用獲客成本同比增長12%,游戲行業(yè)首當(dāng)其沖。

 

  不過總的來說,和用戶增長已然見頂?shù)膰鴥?nèi)市場相比,海外的增長潛力仍值得期待。同樣來自AppsFlyer的報(bào)告就指出,過去5年中國出海手游APP的總安裝量增長了115%。截止今年二季度,出海手游APP的付費(fèi)用戶比例也較去年同期提升34%,前景一片大好。

 

  中腰部游戲廠商想在海外市場某得一席之地,就要克服上面提到的難關(guān)。解決之道或許在于兩個關(guān)鍵詞:差異化、本土化。

 

  追求差異化,要求廠商錨定一條專屬賽道,最大化自身技術(shù)、運(yùn)營優(yōu)勢,把一種類型的手游做到極致。

 

  在9月份出海游戲APP收入榜上進(jìn)步最快的冰川網(wǎng)絡(luò),就專注于開發(fā)放置類RPG游戲。即便是看起來技術(shù)含量較低、月流水有限的手游,只要能搶來足夠的活躍用戶,收益依然相當(dāng)可觀。

 

  所謂本土化,則要求廠商從場景搭建、游戲世界觀、人物建模和上線后的營銷等環(huán)節(jié)入手,全面融入當(dāng)?shù)匚幕?/p>

 

  前面提到的沐瞳科技發(fā)行的Mobile Legends:Bang Bang就是最好的例子。

 

  針對東南亞地區(qū)多民族集聚、語言體系復(fù)雜的特點(diǎn),Mobile Legends:Bang Bang一次過推出了20多款語言包,包括在現(xiàn)實(shí)生活中使用并不廣泛的塔加洛語、高棉語等小語種。此外,針對不同國家,設(shè)計(jì)帶有明顯民族特征的登錄界面;在游戲場景中融入的本土地標(biāo)建筑、文化習(xí)俗,都是游戲廠商應(yīng)該嘗試的方式。

 

  出海或許很難,但不是毫無機(jī)會,只不過需要廠商努力克服各種難關(guān)。

 

  寫在最后

 

  8月30日,上海市企業(yè)聯(lián)合會、上海市企業(yè)家協(xié)會和上海市經(jīng)濟(jì)團(tuán)體聯(lián)合會聯(lián)合發(fā)布2022年上海百強(qiáng)企業(yè)榜單。

 

  在這份新鮮出爐的百強(qiáng)榜中,莉莉絲、波克城市、盛趣游戲、一談網(wǎng)絡(luò)四家游戲企業(yè)均名列其中。據(jù)悉,該榜單參考各企業(yè)上一財(cái)年的營收、利潤等各項(xiàng)財(cái)務(wù)指標(biāo)制定,最終入選企業(yè)則按營收規(guī)模進(jìn)行排名。

 

  值得一提的是,米哈游缺席榜單的原因很可能是未在規(guī)定時(shí)間內(nèi)上自主報(bào)名和上報(bào)營收數(shù)據(jù),主動放棄參選。而在上一年的百強(qiáng)榜上,米哈游排名第88位??紤]到《原神》等大熱游戲的吸金能力,米哈游若如期參選,上榜應(yīng)該是順理成章。

 

  不過有四家企業(yè)進(jìn)入百強(qiáng)榜單,對身處寒冬中的游戲行業(yè)來說已經(jīng)是一劑強(qiáng)心針。要知道,作為全國游戲產(chǎn)業(yè)的中心,上海匯聚了大量明星獨(dú)角獸,甚至可以說是中國整個游戲行業(yè)風(fēng)向標(biāo)。

 

  游戲行業(yè)的處境確實(shí)不妙,但還沒到崩潰的地步。在這種緊要關(guān)頭,作為行業(yè)中堅(jiān)力量的大廠更應(yīng)該挑起重?fù)?dān),為市場的復(fù)興貢獻(xiàn)一份力量。至于活在大廠陰影下的中小廠商,就更應(yīng)該主動尋求出路。

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