
對(duì)游戲行業(yè)來說,騰訊毫無疑問是一個(gè)值得花很多心思琢磨的公司,基于騰訊目前微信、手Q在手游領(lǐng)域的“碾壓式”地位,騰訊每邁出一步都意味著行業(yè)新一輪的洗牌。急速增長(zhǎng)的移動(dòng)游戲市場(chǎng),騰訊未來會(huì)采用怎樣的策略?會(huì)怎樣與外部公司合作?包括未來產(chǎn)品研發(fā)布局的思路?懸而未決。
11月7日,帶著一系列對(duì)騰訊手游戰(zhàn)略的疑問,gamelook拜訪了位于深圳的騰訊互娛總部,與騰訊公司高級(jí)副總裁馬曉軼深聊了1個(gè)小時(shí),獲得了這篇長(zhǎng)達(dá)1.2萬字的訪談稿,馬曉軼在訪談中全面為行業(yè)展現(xiàn)了騰訊對(duì)手機(jī)游戲市場(chǎng)的思考,解答了一系列行業(yè)焦點(diǎn)話題,展現(xiàn)了一個(gè)騰訊視角的“手游世界觀”、以及騰訊游戲的理念:讓普通大眾接受游戲,訪談中,給gamelook留下深刻印象的是騰訊對(duì)細(xì)分市場(chǎng)的不懈的追逐、以及產(chǎn)品品質(zhì)的高要求。
對(duì)于移動(dòng)游戲行業(yè)近來盛行的“手游冬天論”,馬曉軼提出,移動(dòng)游戲行業(yè)人口紅利逐步消失,接下來是整個(gè)行業(yè)質(zhì)量提升的關(guān)鍵時(shí)刻,“游戲市場(chǎng)的發(fā)展本質(zhì)是由不同類型和細(xì)分市場(chǎng)的波段式成長(zhǎng)為基礎(chǔ)形式的,作為行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者,騰訊是用一個(gè)充滿前瞻性的態(tài)度來面對(duì)市場(chǎng),相對(duì)于關(guān)注‘打開最容易打開的一扇門’(開發(fā)當(dāng)前最流行游戲類型的產(chǎn)品),騰訊也同樣的關(guān)注‘推開用戶明天的門’?!?/p>
對(duì)于騰訊移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)收入增長(zhǎng)上的放緩,馬曉軼也指出,”移動(dòng)游戲市場(chǎng)是一個(gè)長(zhǎng)期開發(fā)的市場(chǎng),只有不斷的關(guān)注趨勢(shì),投資未來,才能長(zhǎng)期保持發(fā)展。如果在這個(gè)過程中需要付出一些局部的收入波動(dòng)作為代價(jià),騰訊認(rèn)為這是正常與合理的結(jié)果。“
馬曉軼表示,其實(shí)從今年下半年開始,騰訊將不再將收入增長(zhǎng)作為主要目標(biāo),而是將擴(kuò)充游戲組合、提升用戶參與度和平臺(tái)實(shí)力作為核心任務(wù)。騰訊從今年下半年開始,在填補(bǔ)自身或行業(yè)空白的桌游類、SLG類、回合PRG類、塔防類、解謎類等細(xì)分品類上開始布局。這些布局雖然可能不能從收入上立馬體現(xiàn)出來,但是卻圈住了用戶,培育了全新的細(xì)分市場(chǎng)。
以下是無刪節(jié)專訪實(shí)錄:
對(duì)近期騰訊所發(fā)行產(chǎn)品變化的解釋
騰訊為什么會(huì)集中在10月中旬開始集中手游發(fā)布?包括三方獨(dú)代產(chǎn)品占比在10月份調(diào)高?
馬曉軼:其實(shí)這里略有一些誤解,騰訊第三方產(chǎn)品其實(shí)是很多的,像《雷霆戰(zhàn)機(jī)》等都非常成功,還有很多韓國的產(chǎn)品,如《天天富翁》在今年暑期表現(xiàn)也很好。所以第三方獨(dú)代理游戲一直是比較多的。
為什么10月份發(fā)的比較多呢?坦率說,因?yàn)樘O果有一個(gè)新要求:所有的游戲都要有g(shù)uest mode(游客模式)——就是用蘋果帳號(hào)登陸的方式,不用第三方帳號(hào)登陸能夠玩到游戲所有內(nèi)容。坦白說呢,之前蘋果沒有這么明確的要求,但在今年暑假開始明確要求了。騰訊在iOS發(fā)布的手游都是用QQ號(hào)或者微信登錄,所以很多游戲就從暑假開始做修改,這是比較大的調(diào)整,所以一直修改到差不多10月份才修改完,這導(dǎo)致一些原本在暑假發(fā)布的產(chǎn)品拖到了10月,也讓我們現(xiàn)階段積壓了一批產(chǎn)品,。從頻率上而言,因?yàn)橐呀?jīng)拖了很長(zhǎng)時(shí)間了,不再是拉開很長(zhǎng)檔期發(fā)布,所以略顯密集了一點(diǎn)。從這一方面來看,可能會(huì)給業(yè)界一個(gè)誤解。
這輪騰訊新發(fā)布的手游重度產(chǎn)品較多,是什么原因?
馬曉軼:為什么選這些產(chǎn)品,重度游戲來發(fā)呢?其實(shí)道理很簡(jiǎn)單,可能有很多用戶或者業(yè)界會(huì)感覺說,騰訊游戲都很輕度,以輕度用戶為主,其實(shí)你倒過來想想這個(gè)邏輯是有問題的,騰訊的手機(jī)QQ和微信這兩個(gè)平臺(tái)其實(shí)覆蓋了中國基本所有互聯(lián)網(wǎng)用戶,這點(diǎn)大家都沒有任何異議吧。如果是所有互聯(lián)網(wǎng)用戶都在這個(gè)平臺(tái)上,那其實(shí)不存在說輕度游戲在這個(gè)平臺(tái)上可以做,重度游戲不能做的問題,因?yàn)橹囟扔螒蛴脩羝鋵?shí)也在這個(gè)平臺(tái)上。
騰訊游戲的原則:我們希望騰訊移動(dòng)游戲平臺(tái)是一個(gè)精品化的平臺(tái),因?yàn)橛脩暨x擇一個(gè)游戲,其實(shí)也挺不容易的——看幾張圖,看幾段文字就選擇說“這是我要玩很長(zhǎng)時(shí)間的游戲”其實(shí)很難的,所以我們希望提供給用戶的產(chǎn)品,每一款都是質(zhì)量比較高的,希望游戲要針對(duì)這個(gè)用戶群做很多調(diào)整。因此業(yè)界會(huì)說,如果游戲給了騰訊代理的話,需要的時(shí)間很長(zhǎng)——其實(shí)指的就是我們當(dāng)中有很多的測(cè)試環(huán)節(jié),不停的調(diào)整,包括游戲的一些設(shè)置,新手引導(dǎo)、游戲深度、內(nèi)容、平衡性等等,需要時(shí)間,可能短的可能3到4個(gè)月,長(zhǎng)的甚至一年都有。
相對(duì)來說,重度游戲調(diào)整時(shí)間周期比較長(zhǎng),所以可以看到前期我們發(fā)的輕度游戲多。其實(shí)坦率說,因?yàn)檩p度游戲調(diào)整起來速度快,所以相對(duì)來說多一點(diǎn),重度游戲調(diào)整的時(shí)間長(zhǎng),所以稍微延后一點(diǎn)。其實(shí),重度游戲最早敲定要做,差不多都是同一時(shí)間開始,也不存在突然開始轉(zhuǎn)向推重度游戲,沒有這個(gè)說法,我們重度游戲的用戶數(shù)量還是非常大的。
今年騰訊財(cái)報(bào)會(huì)議上曾談到騰訊會(huì)更多發(fā)布中度、重度手游產(chǎn)品,近期新游戲像《天天風(fēng)之旅》也是如此再調(diào)重的感覺,是否騰訊推出的游戲在往重度轉(zhuǎn)變?
馬曉軼:這也可能是騰訊實(shí)際做的和大家印象不符的一個(gè)地方,就是說如果看騰訊游戲業(yè)務(wù), PC網(wǎng)游時(shí)代,其實(shí)騰訊最擅長(zhǎng)的并不是輕度,而是我們稱之為中度的游戲。無論CF,還是DNF、《英雄聯(lián)盟》都是中間偏上一點(diǎn)點(diǎn)的產(chǎn)品。大家可能印象里覺得騰訊做了很多輕度游戲,其實(shí)我們一直最擅長(zhǎng)是做中度游戲。
為什么呢?時(shí)間回到一開始我們剛起步做游戲的時(shí)候,當(dāng)時(shí)騰訊的管理層這樣討論。我們都是游戲的玩家,我們玩過很多很好玩的游戲,比如我自己,從紅白機(jī),超級(jí)任天堂一路過來,玩各種類型的游戲,但是我們發(fā)現(xiàn)我們喜歡的其實(shí)是偏小眾的,坦白的說這些游戲都是核心向的,但是這些核心向的游戲,為什么大眾沒有接受呢?那一定是出了問題,對(duì)于大眾市場(chǎng)有一些問題沒有解決,如果能夠把這些問題解決掉,就能夠到一個(gè)大眾市場(chǎng)。
我可以舉一個(gè)例子說得更形象一點(diǎn),我自己在1999年的時(shí)候就開始玩PDA,那個(gè)年代其實(shí)也是很好的東西,但很小眾,為什么?它有很多問題在,操作系統(tǒng)調(diào)試很復(fù)雜,安裝程序安裝老半天,黑白的不夠好看,諸如此類,操作要用筆,但其實(shí)核心是一個(gè)好產(chǎn)品。但iPhone把這些阻礙它進(jìn)入大眾市場(chǎng)的問題都解決掉了,一下爆發(fā)了。

所以其實(shí)騰訊的做法也是類似的,我們做CF、 DNF也是類似思路。在以前,橫版街機(jī)絕對(duì)是個(gè)很好玩的游戲類型,為什么大眾市場(chǎng)不玩呢?肯定是有很多問題在里邊。CS雖然很火,在當(dāng)初的網(wǎng)吧有很多人玩,但是我們統(tǒng)計(jì)了一下,聽起來很多人玩,最終統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)是452萬人在玩,對(duì)比一下中國可能4、5億的游戲用戶的規(guī)模,只有1%的人玩。我們覺得CS已經(jīng)是個(gè)神作,是網(wǎng)吧國民級(jí)的產(chǎn)品,但另外99%人不玩一定有問題,我們很快就找到了,比如上手難,比如沒有很好的匹配系統(tǒng),比如要建個(gè)房間,可能花15分鐘諸如此類,很多問題在這里邊。
所以騰訊的理念是:我們?cè)趺礃幼屵@些最好的游戲玩法,我們自己喜歡的游戲玩法能讓大眾市場(chǎng)也能夠體驗(yàn)到,讓大眾市場(chǎng)覺得這個(gè)東西是個(gè)好東西。
這個(gè)理念在移動(dòng)游戲時(shí)代也是一樣——其實(shí)移動(dòng)游戲時(shí)代更讓我們打開了這個(gè)思路。回到console年代,太多各式各樣類型的游戲,有第一視角、第三視角,有橫版的、俯視的,這些類型以前在PC時(shí)代可能很難在市場(chǎng)獲得成功,但移動(dòng)時(shí)代讓我們看到有這個(gè)機(jī)會(huì)。所以我們的理念是:怎么樣把過去近35年游戲史上出現(xiàn)的所有的經(jīng)典玩法、最好的游戲類型,能夠通過現(xiàn)在移動(dòng)終端這樣的現(xiàn)代化通道,讓更多人能玩到,能體會(huì)到這些游戲好玩的地方,這是我們騰訊的理念。所以,不存在說騰訊上來只做輕度,再做重度,和業(yè)界略有一些不同的視角。
手游增長(zhǎng)放緩?行業(yè)是否到了瓶頸期
現(xiàn)在市場(chǎng)Q3增長(zhǎng)預(yù)期是持平,像騰訊、360財(cái)報(bào)預(yù)期 Q3手游營收預(yù)期都偏保守,不過10月份騰訊密集發(fā)布當(dāng)然不是這種感受,您覺得國內(nèi)手游市場(chǎng)是否已經(jīng)快速進(jìn)入了增長(zhǎng)放緩瓶頸期的狀態(tài)?
馬曉軼:增長(zhǎng)放緩呢,其實(shí)要把“現(xiàn)狀“和”潛力“分開來看。所謂的放緩是很多人一眼就能看到的,確實(shí)有放緩。那么,這個(gè)放緩出現(xiàn)哪里?因?yàn)橹靶袠I(yè)增長(zhǎng)是完全靠人口紅利,就是說游戲的品類很少,游戲的質(zhì)量在全球范圍來看并不是最頂尖的,但有快速增長(zhǎng)的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)人群。但是現(xiàn)在我們看到,中國智能手機(jī)銷量在放緩,因?yàn)橐呀?jīng)有6、7億移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,已經(jīng)是全世界最大的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的市場(chǎng)了。其實(shí)中國人口總數(shù)也就這么多,你再增長(zhǎng)會(huì)比較困難。
所以,之前可以說是數(shù)量上的增長(zhǎng),而未來更重要的是質(zhì)量上的增長(zhǎng)——已經(jīng)有6億人開始使用手機(jī)了,當(dāng)中有可能超過一半的人開始玩手機(jī)游戲了,但很多人玩了之后只是說,“我好奇玩了一下“。有了智能機(jī)不裝游戲玩一下是不可能的,但裝了,他覺得不好玩就放下了。
這個(gè)“放下”很大原因:第一是游戲的質(zhì)量,第二是說沒有喜歡的類型。我們接到很多玩家的訴求,我以前玩“打飛機(jī)”,跟我們推出的《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》一樣。但在《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》之前,手游領(lǐng)域是沒有推相關(guān)產(chǎn)品的。其實(shí),很多大家已經(jīng)玩的都沒有,在這種情況下,很多人說“我試一下我就放下了”,那這個(gè)“放下”會(huì)導(dǎo)致整個(gè)行業(yè)大量的用戶流失。雖然騰訊的情況非常好,我們的用戶留存非常高,但這是我們之前已經(jīng)花了很多時(shí)間,做各種游戲類型來做的,但還是有很多游戲類型沒有跟上。
所以,后面的產(chǎn)業(yè)升級(jí)的動(dòng)力在哪里?
第一,你產(chǎn)品質(zhì)量更高,用戶的留存更高。因?yàn)橐郧澳懔舸娴停遣粩嘤行氯藳_進(jìn)來,所以留存低沒關(guān)系。但是現(xiàn)在新進(jìn)來人少了,所以你留存低的話,必定會(huì)碰到這個(gè)瓶頸。
第二,我剛剛一再強(qiáng)調(diào)的,我們要做更多的品類。因?yàn)槊總€(gè)人的喜好不一樣,有些人就是喜歡一些特定類型,如果你沒有給他特定類型,滿足不了他內(nèi)心需求,他可能從移動(dòng)游戲領(lǐng)域流失。即便不流失,活躍度也會(huì)下降。所以這個(gè)情況下,怎么提升這些試過一次不再玩游戲的用戶,或者說可能一個(gè)月才打開游戲的用戶,那才是我們這個(gè)行業(yè)未來要面臨的課題,這個(gè)課題需要從品質(zhì)、品類兩方面去打開。但是不是整個(gè)行業(yè)都做好準(zhǔn)備了呢?我覺得說還真不一定。
所以在騰訊內(nèi)部我也和大家說,不要看短期的這些增長(zhǎng),我們騰訊做游戲不是做一年,做兩年,做三年,我們是要做十年做二十年甚至是三十年,那這種情況底下,我們要做長(zhǎng)期的打算,我們要把我們一部分精力可能在滿足用戶當(dāng)下的需求上,但是我們要拿出更多的精力甚至超過一半的精力,用來準(zhǔn)備滿足用戶明天的需求。
騰訊未來手游產(chǎn)品戰(zhàn)略:做好細(xì)分市場(chǎng)
騰訊未來產(chǎn)品類型上是否有所側(cè)重?是希望多一些新類型、還是說在某一個(gè)類型做提升?
馬曉軼:我們當(dāng)然希望做更多的類型,但是做更多類型不是容易的事情。可以看到,中國游戲市場(chǎng),很多類型是騰訊打開,比如射擊、動(dòng)作,這些都是騰訊打開的大眾市場(chǎng),其實(shí)打開市場(chǎng)遠(yuǎn)比跟進(jìn)市場(chǎng)更難,因?yàn)榇蜷_市場(chǎng)是有門檻的。我記得騰訊在做射擊游戲之前,很多人覺得在射擊游戲在中國沒有機(jī)會(huì),騰訊做這一類型的游戲也沒機(jī)會(huì)。因?yàn)椋?span label="正文" style="font-size: 16px; color: rgb(51, 51, 51); font-family: " microsoft="">1、中國很少人之前玩射擊游戲;2、中國的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境很差;3、射擊游戲沒法賺錢;4、國內(nèi)其實(shí)也沒什么團(tuán)隊(duì)。無論在開發(fā)還是運(yùn)營上都沒有經(jīng)驗(yàn)累積,所以大家說做不成,之前有幾款射擊游戲,但是很快輸?shù)袅恕?/p>
但是騰訊開始做了,成功了,原因在于哪里?我覺得要跨過這個(gè)門檻,如果是已經(jīng)成熟的市場(chǎng),你是個(gè)60分的產(chǎn)品你就賺錢了。但是如果是一個(gè)沒有打開的新市場(chǎng),你必須產(chǎn)品做到85分以上,這個(gè)市場(chǎng)才開始慢慢打開,如果你做個(gè)60分可能撞個(gè)頭破血流。因?yàn)橛脩魧?duì)你這個(gè)產(chǎn)品不了解,這個(gè)門類不了解,他會(huì)拿他熟悉的品類來做對(duì)比,一對(duì)比下來那當(dāng)然熟悉的東西好,陌生的東西不好,陌生的東西只有非常好才愿意去嘗試。
我們需要做更多的類型,如果要做更多的類型,在這個(gè)類型上,一定要有非常高品質(zhì)的,有深度的產(chǎn)品,才有可能把這個(gè)類型打開。
做細(xì)分市場(chǎng)的目的是擴(kuò)大騰訊的用戶群么?
馬曉軼:騰訊的用戶群已經(jīng)很大了,其實(shí)單純從用戶群增長(zhǎng)來看,整個(gè)行業(yè)增長(zhǎng)其實(shí)將來動(dòng)力不在用戶群這邊,將來動(dòng)力在于不同類型的迭代往前推進(jìn)。如果我們?cè)倏撮L(zhǎng)遠(yuǎn)一點(diǎn),從80年到現(xiàn)在這35年,游戲行業(yè)的發(fā)展,主要的推動(dòng)力一方面是人群的擴(kuò)大,但其實(shí)我們看西方市場(chǎng)游戲用戶群擴(kuò)大可能在90年代初已經(jīng)到頂了。但從90年代初到現(xiàn)在其實(shí)已經(jīng)過了25年,行業(yè)還在往上增長(zhǎng),動(dòng)力在哪里?動(dòng)力在于不停的拓展出新的游戲玩法。
所以,如果觀察游戲行業(yè)的發(fā)展軌跡,你會(huì)發(fā)現(xiàn)是一個(gè)波狀的圖式,多個(gè)波狀疊加。往往是說,一些游戲類型剛冒出來會(huì)非常好,但是過了3、4年如果沒有一個(gè)很好的發(fā)展,或者沒有在玩法寬度、深度上有一些突破的話,用戶就會(huì)慢慢厭倦,這個(gè)時(shí)候一定需要有新的游戲類型出來。
所以,騰訊希望發(fā)展用戶是一方面,我們當(dāng)然要借助中國整個(gè)人口紅利,但我覺得這個(gè)人口紅利是很短時(shí)間的。更重要的是,怎么樣去把所有游戲類型打開在大家面前,讓大家喜歡。
現(xiàn)在騰訊平臺(tái)有一些游戲是去年發(fā)的,相對(duì)比較老了,行業(yè)只關(guān)注到頂部的產(chǎn)品,但是到了生命周期末期的產(chǎn)品,行業(yè)很少關(guān)注,騰訊平臺(tái)怎樣安排這些老產(chǎn)品?
馬曉軼:第一,我們可以看到說騰訊平臺(tái)上產(chǎn)品生命周期遠(yuǎn)比一般游戲要長(zhǎng),像去年推出的,比如說《天天酷跑》、《天天愛消除》,都有非常多的用戶在玩。我可以負(fù)責(zé)任的說,《天天酷跑》應(yīng)該還是中國現(xiàn)在用戶最多的手機(jī)游戲,所以不存在說“超過生命周期,我們要處理掉了”。
第二,我們始終覺得,我們并不只看游戲所謂盈利、短期盈利。我們覺得能夠穩(wěn)固住一個(gè)細(xì)分的品類,那就是勝利。哪怕這個(gè)游戲可能不如它剛剛上線時(shí)這么多人在玩,但因?yàn)橥沁@樣:你剛剛游戲上來有很多的人試,我去試下這個(gè)游戲,試完之后可能有20%人說,我就是喜歡玩這個(gè)類型的游戲,所以我留下來繼續(xù)去玩,80%是說這個(gè)游戲是挺好玩,但我還喜歡玩賽車,喜歡玩動(dòng)作,他回去玩這個(gè)這也很好。那這20%還在玩的人,就是這個(gè)游戲類型的核心用戶,服務(wù)好這個(gè)游戲類型的核心用戶,其實(shí)也是我們很重要的一個(gè)方向。所以我們不會(huì)放棄這些產(chǎn)品。第一、我們會(huì)持續(xù)在這個(gè)游戲上。第二、如果這些游戲真的在畫面,在玩法上很老,我們會(huì)找下一代的產(chǎn)品,會(huì)找橫向、縱向來擴(kuò)展這個(gè)產(chǎn)品,讓它的核心用戶群始終覺得有挑戰(zhàn)在里面。
手游普遍來看生命周期是較短的,移動(dòng)時(shí)代是否到了一個(gè)必須海量產(chǎn)品運(yùn)營,不斷換血才能夠保持長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力?
馬曉軼:移動(dòng)游戲的數(shù)量是上量級(jí)的,是不是上百款來運(yùn)營的?我倒覺得不一定。從我們來看,其實(shí)全球最重要的移動(dòng)游戲市場(chǎng)有幾個(gè):北美、歐洲、日本、韓國和中國,這五個(gè)市場(chǎng)是全球最大的市場(chǎng)。從發(fā)展的時(shí)間來看,可能日本是發(fā)展走在最前面的市場(chǎng),也是全球最大的市場(chǎng)(雖然中國馬上就要趕上了)。第二個(gè)就是歐美市場(chǎng),第三是韓國市場(chǎng),第四走到看歷史進(jìn)程是中國。
看走的比較遠(yuǎn)的這些市場(chǎng),我們說歐美,比如說日本,其實(shí)真正決定這個(gè)行業(yè)的市場(chǎng)份額,其實(shí)是一些最頂尖的產(chǎn)品,而這些最頂尖的產(chǎn)品,其實(shí)它壽命是很長(zhǎng)的。所以我們倒不認(rèn)為,一定要靠快速的迭代產(chǎn)品,快速的擴(kuò)大你的數(shù)量基數(shù),來達(dá)成穩(wěn)定業(yè)績(jī),我們更相信品質(zhì)。
如果你看中國的排行榜,也可以看到品質(zhì)越高壽命越長(zhǎng)。我們自己做過統(tǒng)計(jì),就是說在APP Store排行榜上,前十名的產(chǎn)品,他們?cè)谇笆A舻臅r(shí)間,平均來看超過6個(gè)月,但10到20個(gè)產(chǎn)品,能夠留在10到20的區(qū)間才1.2個(gè)月,那20名往后到50名之間的產(chǎn)品,他們停留的時(shí)間在0.8個(gè)月。所以品質(zhì)還是最重要的,你的品質(zhì)足夠高,你可以忽視這個(gè)所謂短周期的問題。
騰訊對(duì)三方產(chǎn)品的態(tài)度和合作方式
騰訊有更好的條件做各種類型的產(chǎn)品,而外部的三方公司選擇性并不多,因?yàn)槭袌?chǎng)環(huán)境的制約、比如渠道不給推薦、發(fā)行商不看好或者做不了,騰訊是否會(huì)給三方產(chǎn)品新類型嘗試的機(jī)會(huì)?
馬曉軼:機(jī)會(huì)應(yīng)該是很多的,我們其實(shí)從第三方引進(jìn)的產(chǎn)品不單單是重度的RPG或者卡牌游戲,其實(shí)有很多的產(chǎn)品也是第三方做的細(xì)分領(lǐng)域。舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子,第三方成功例子是《雷霆戰(zhàn)機(jī)》,這就是愛樂游做的飛行射擊產(chǎn)品,非常好的典型案例。這家公司其實(shí)很多年前就在手機(jī)上做射擊類游戲,累積的時(shí)間非常長(zhǎng),也有很多這方面的想法,他們團(tuán)隊(duì)也是非常熱愛游戲,我挺希望來幫助這樣的團(tuán)隊(duì),能夠在更大的平臺(tái)上取得成功,這是我們尋找外部產(chǎn)品最重要的方向。
而且剛剛說,哪怕我們拆分完我們所有的工作室也就十幾個(gè),其實(shí)游戲的類型,游戲可以嘗試的方向遠(yuǎn)不止十幾個(gè),我們希望有更多的團(tuán)隊(duì)能夠加入到騰訊平臺(tái)里面來,幫我們?nèi)L試各種類型的游戲。
好游戲供給上是否會(huì)出現(xiàn)瓶頸?
馬曉軼:我覺得不會(huì),因?yàn)轵v訊這個(gè)平臺(tái)容量是挺大的,就是說我們有可能好幾億的活躍的移動(dòng)游戲的用戶,容納的產(chǎn)品數(shù)量是挺多的,游戲的種類也是很多的。所以其實(shí)好的產(chǎn)品,其實(shí)是會(huì)不斷涌現(xiàn)出來的。
騰訊引進(jìn)的三方產(chǎn)品,如果同一個(gè)類型跟騰訊自研產(chǎn)品做一樣方向,騰訊如何在這兩種產(chǎn)品間做取舍?
馬曉軼:這種情況確實(shí)有,我們?cè)趦?nèi)部有一個(gè)質(zhì)量評(píng)估流程,這個(gè)質(zhì)量評(píng)估流程對(duì)于內(nèi)部產(chǎn)品、外部產(chǎn)品,實(shí)際上統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)。而且現(xiàn)在就像剛剛說的,我們內(nèi)部是自負(fù)盈虧,所以大家做個(gè)決策的時(shí)候很謹(jǐn)慎的,因?yàn)槲彝读诉@么多資源、時(shí)間下去做一款產(chǎn)品,如果產(chǎn)品面臨很強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,也許在內(nèi)部的PK就會(huì)失敗了,所以大家不會(huì)一窩蜂做一個(gè)類型,那失敗率就會(huì)很高。
現(xiàn)在三方產(chǎn)品跟騰訊合作的流程,不知道到底是直接騰訊談合作,還是說應(yīng)該和應(yīng)用寶合作,騰訊入口是比較多的,如果要上微信,不知道是否有一個(gè)明確的路線,還是存在多條路線?
馬曉軼:其實(shí)說,坦率說有多個(gè)情況存在。第一種情況是說,這個(gè)產(chǎn)品真的是非常非常好,我們可能非常短的時(shí)間內(nèi)就開始進(jìn)入測(cè)試階段,其實(shí)這個(gè)測(cè)試也是在應(yīng)用寶開始的;第二種,先在應(yīng)用寶做測(cè)試,如果很好再上微信。
如果從途徑來看,都是從應(yīng)用寶開始。為什么呢?一方面,我們剛剛說的,我們希望推給我用戶的每一款產(chǎn)品,都是有機(jī)會(huì)在其領(lǐng)域成為數(shù)一數(shù)二地位的產(chǎn)品。坦率說,不是很容易做,因?yàn)楹芏嗟膶?duì)手在里邊,然后你的用戶又是未知的,你認(rèn)為很有特色的系統(tǒng),用戶是不是接受你不知道,所以需要有一個(gè)測(cè)試的過程,這個(gè)測(cè)試過程,我們統(tǒng)一放在應(yīng)用寶這邊。
我們建議如果有意和騰訊合作,又對(duì)自己產(chǎn)品有信心,能夠做到最好品質(zhì)的話,可以先在應(yīng)用寶做測(cè)試,一方面讓騰訊確信這個(gè)產(chǎn)品的品質(zhì),另一方面也是給大家一個(gè)機(jī)會(huì),去測(cè)試用戶的屬性。
在應(yīng)用寶測(cè)試后,騰訊可以按微信和手Q上用戶的比例進(jìn)行測(cè)試,比如3萬測(cè)試用戶, 1.5萬微信的一二線城市的用戶,1.5萬手Q的一線、二線、三線、四線的用戶,結(jié)合起來三萬用戶做一個(gè)測(cè)試,根據(jù)測(cè)試結(jié)果來調(diào)整產(chǎn)品的畫面的定位、新手引導(dǎo)、游戲玩法、深度、復(fù)雜程度,是不是符合當(dāng)初設(shè)定的目標(biāo)。然后再做一輪修改,我們希望通過這樣一個(gè)過程推進(jìn)。
騰訊自研工作室分拆的邏輯
騰訊10月份重大舉措是分拆工作室,分拆的邏輯是什么?是不是有側(cè)重性,比如哪些工作室是專門針對(duì)手游,有幾個(gè)專門針對(duì)端游研發(fā)?
馬曉軼:我們其實(shí)考慮的思路是幾個(gè)點(diǎn)。
第一點(diǎn),我們希望有更靈活、更小的團(tuán)隊(duì),游戲或者說整個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),需要人的主觀能動(dòng)性,主觀能動(dòng)性需要兩個(gè)方面,一方面是激勵(lì)體系,我們這次也希望調(diào)整激勵(lì)體系,讓團(tuán)隊(duì)他們的努力能得到回報(bào)更清晰一點(diǎn);另一方面,需要有更大的授權(quán),我們說一個(gè)團(tuán)隊(duì)做得好,他的責(zé)、權(quán)、利,應(yīng)該是統(tǒng)一在一起的。所以,如果在一個(gè)大的團(tuán)隊(duì)當(dāng)中,你很難說“我對(duì)我自己負(fù)責(zé)”,我去一手掌控整個(gè)開發(fā)過程也承擔(dān)這個(gè)好的結(jié)果,壞的結(jié)果我都自己來承擔(dān),這個(gè)很難,因?yàn)槭且粋€(gè)大的團(tuán)隊(duì)??赡苷f我做的不好,可能是那個(gè)人拖了我的后腿,那個(gè)人沒有幫上我的忙,我們不希望看到是這樣的一個(gè)團(tuán)隊(duì),我們希望看到是一個(gè)更靈活、更有責(zé)任心、更有進(jìn)取心的一個(gè)小的完整團(tuán)隊(duì),他們?cè)谒麄兊臉I(yè)務(wù)范圍內(nèi),他們的業(yè)務(wù)是閉環(huán)的。他們可以把所有要的資源,要的東西都在他們的掌控當(dāng)中,自己來承擔(dān)這個(gè)結(jié)果的責(zé)任無論是好還是壞,這是一個(gè)方向。
第二點(diǎn)考慮,其實(shí)像我們剛剛說需要更多品類有關(guān)。我們說計(jì)劃經(jīng)濟(jì)決定市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),計(jì)劃經(jīng)濟(jì)其實(shí)適合于做一些大的東西,像奧運(yùn)會(huì)這些很大的項(xiàng)目,其實(shí)適合那種比較大的團(tuán)隊(duì)、大的組織來推動(dòng),他在資源上的保證非常重要,他有最好的人來在這里面牽頭,所以他一定可以得到一個(gè)比較好的結(jié)果。但是,另一方面呢,如果是一個(gè)未來不確定性很高的方向,就需要市場(chǎng)經(jīng)濟(jì),因?yàn)槭袌?chǎng)經(jīng)濟(jì)有調(diào)解作用,剛剛說了,因?yàn)樗呢?zé)權(quán)利是統(tǒng)一的,所以它能更好的站在市場(chǎng)的角度去思考,現(xiàn)在怎么樣一個(gè)決策對(duì)我是最優(yōu)的。那為什么認(rèn)為未來是不確定的呢?就又回到剛剛我們說的,我們對(duì)市場(chǎng)的認(rèn)知上,我們認(rèn)為說這個(gè)市場(chǎng)就是快速變化的。
在端游,我們中國只有端游這個(gè)歷史來供參考,端游其實(shí)最早只有RPG這一個(gè)領(lǐng)域,2D的RPG從01年開始一直到04、05年,基本上這4、5年時(shí)間都是2D的RPG在走,所以那個(gè)時(shí)候如果你是計(jì)劃經(jīng)濟(jì),你會(huì)把所有資源都投到這里。但是我們看到從04年魔獸世界開始,3D崛起了,如果計(jì)劃經(jīng)濟(jì)我們把所有資源都投到2D上了,3D沒有去投,就錯(cuò)過了。哪怕快速調(diào)整到3D,但是從04年到07年之后,可以看到騰訊做的這一系列產(chǎn)品,從射擊的,動(dòng)作的,MOBA的,音樂類的、競(jìng)速類的,所有這些門類打開了,來了更多的用戶??梢钥吹?,你很難去追蹤這樣一個(gè)快速變化的市場(chǎng),這就需要有很多團(tuán)隊(duì)在不同的方向做嘗試。所以我們鼓勵(lì)我們的團(tuán)隊(duì)去更創(chuàng)新去找一些新市場(chǎng)。
我們內(nèi)部有個(gè)說法說,對(duì)用戶來說,每一個(gè)游戲玩法都是一道門,現(xiàn)在有些門已經(jīng)打開了,就像RPG,像手游的卡牌。問題是說這些容易打開的門,所有人都在往這個(gè)門里涌,但其實(shí)很多的門還沒有打開,射擊、策略、模擬類、經(jīng)營類各式各樣的游戲。所以騰訊鼓勵(lì)大家多試一下那些門,就需要有更多的團(tuán)隊(duì)在這邊,有更多的試錯(cuò)的空間在這邊。我們希望通過組織架構(gòu)的變更后,讓大家打開這個(gè)束縛,用自己最喜歡的方向去追尋自己的游戲夢(mèng)想,這也是應(yīng)該說對(duì)每一個(gè)加入騰訊的人的要求, 第一你要熱愛游戲你真心喜歡游戲,如果你是真正喜歡游戲,你一定有你夢(mèng)想中的游戲類型,或者是已經(jīng)玩了10年、20年游戲的方向,這個(gè)方向上你肯定有很多思考,那這些思考現(xiàn)在正是最佳的時(shí)間,通過移動(dòng)游戲能夠呈現(xiàn)給用戶,所以鼓勵(lì)大家去做這樣的事情,這也是這次組織架構(gòu)調(diào)整非常大的重要的前提。
對(duì)于行業(yè)山寨、抄襲泛濫的情況,騰訊怎么看?如何把握創(chuàng)新和借鑒的度?
馬曉軼:這個(gè)情況在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)底下一定會(huì)發(fā)生的。但你說是不是健康呢?我覺得也是不健康的。我們說心里話我們騰訊其實(shí)并不認(rèn)同F(xiàn)ollow這個(gè)戰(zhàn)略,雖然大家都說騰訊都是跟進(jìn)的,但是其實(shí)說這個(gè)話的人基本是沒有做過跟進(jìn)戰(zhàn)略的人,跟進(jìn)是很難跟進(jìn)的。
我們內(nèi)部以前也曾立過一些項(xiàng)來跟進(jìn),在這個(gè)基礎(chǔ)上做得更多一點(diǎn),再做一款產(chǎn)品來看看,有不同美術(shù)風(fēng)格但同樣玩法相同,結(jié)果發(fā)現(xiàn)很難。為什么?因?yàn)楦M(jìn),你要回答的問題是:如果你跟進(jìn),像不像以前那個(gè)產(chǎn)品,如果說我很像以前那個(gè)產(chǎn)品,這個(gè)玩家說“長(zhǎng)的一樣,我為什么玩你呢?我為什么不玩我現(xiàn)在玩的這個(gè)是不是?”那你說我把它做的不像了,玩家也是這么回答,你又不像以前產(chǎn)品我為什么玩你呢?你是一個(gè)新的產(chǎn)品。所以,真的跟進(jìn)很難做的和以前一樣,你做的和以前不一樣,又有不一樣的門檻,跟進(jìn)沒有什么優(yōu)勢(shì),所以我們一直不認(rèn)同說跟進(jìn)。
騰訊的做法被大家誤解了一些,其實(shí)就是前面說那個(gè)邏輯,原先是一個(gè)很小眾的產(chǎn)品,怎么樣把這個(gè)小眾產(chǎn)品推向一個(gè)大眾的市場(chǎng),那這個(gè)需要做,我覺得這是非常重要的一個(gè)點(diǎn),所以我們會(huì)在這上面做。但是真的做成之后,原先小眾用戶會(huì)說,這個(gè)東西我早就玩過了,其實(shí)這個(gè)理念我們經(jīng)常會(huì)在很多論壇的玩家看到的。
騰訊平臺(tái)分發(fā)能力對(duì)騰訊游戲的真正價(jià)值,與外部平臺(tái)競(jìng)合
目前騰訊的微信、手Q有20多款產(chǎn)品,未來游戲產(chǎn)品會(huì)越來越多,發(fā)行速度也可能越來越快,基于這種情況,平臺(tái)分發(fā)效率理論上會(huì)受到影響,騰訊打算如何解決?或者有什么新手段?
馬曉軼:雖然騰訊具有可能說整個(gè)中國游戲業(yè)最強(qiáng)的分發(fā)的能力,但我們覺得在游戲這個(gè)行業(yè),或者說在所有的創(chuàng)意行業(yè),其實(shí)最重要的能力是產(chǎn)品的能力。所以,我們一直不覺得長(zhǎng)遠(yuǎn)我們主要驅(qū)動(dòng)是靠我們的分發(fā)能力,我們長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,最重要的我們能力是,我們能找到在某一個(gè)細(xì)分品類上最好的產(chǎn)品,然后把這個(gè)產(chǎn)品拿到市場(chǎng)上來。
我們內(nèi)部團(tuán)隊(duì)一直有一個(gè)論點(diǎn),在游戲業(yè)其實(shí)我們可以看到數(shù)一數(shù)二的原則是非常明顯的,在任何的領(lǐng)域,比如射擊游戲,我們看全球市場(chǎng)第一名是CALL OF DUTY,每年出售2、3000萬的拷貝,第二名是《戰(zhàn)地》每年700萬的拷貝,第三名是誰能回答嗎?回答不出來了是么?很多類似的,可以逐個(gè)數(shù)一下這些游戲品類,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)說基本上是第一第二原則。
對(duì)騰訊來說,無論是我們自己開發(fā)的產(chǎn)品,還是我們?cè)谕獠恳氲暮献骰锇?,我們要求你在你所在的游戲品類或者領(lǐng)域上,應(yīng)該是能夠是第一名或者第二名,或者是具有挑戰(zhàn)第一名第二名的潛力,如果沒有這樣潛力,就沒有必要浪費(fèi)時(shí)間在這個(gè)產(chǎn)品上了,所以從這個(gè)原則上來看,我們不會(huì)認(rèn)為未來我們有非常非常多的、幾百上千上萬款的產(chǎn)品,因?yàn)椴豢赡苡袔装偕锨f的產(chǎn)品都有做第一第二名的潛力。
我覺得我們的核心能力,不在于說我們有很好的分發(fā)能力,有很好的促銷手段,其實(shí)促銷手段是輔助。更重要的是說,我有更好的產(chǎn)品,把好產(chǎn)品通過更好的分發(fā)平臺(tái)讓用戶知道。你有個(gè)平臺(tái)你只是讓用戶更容易知道這個(gè)信息,關(guān)鍵你這個(gè)信息是垃圾信息、還是對(duì)用戶有價(jià)值的信息,這個(gè)更重要。
騰訊未來獨(dú)代產(chǎn)品,比如上微信、手Q的產(chǎn)品是否可能給到其他渠道做聯(lián)運(yùn),有這種可能性嗎?
馬曉軼:現(xiàn)在整個(gè)手游行業(yè)大家非常關(guān)注渠道這個(gè)問題,但實(shí)際上我剛剛強(qiáng)調(diào),我們更關(guān)注產(chǎn)品的問題。為什么?雖然我們聽起來騰訊所有的手游產(chǎn)品都是騰訊渠道單獨(dú)發(fā)的,但可以很負(fù)責(zé)任的說,其實(shí)我們游戲可能將近一半的下載都不是在騰訊下載,都是在外面第三方渠道下載,其實(shí)當(dāng)你的產(chǎn)品足夠好的時(shí)候,別人肯定會(huì)提供下載。比如《天天酷跑》這個(gè)產(chǎn)品,到各個(gè)應(yīng)用商店會(huì)沒有酷跑嗎?不可能。所以,我覺得騰訊的能力一方面是在我們本身的分發(fā)能力,但它只是起到了初始啟動(dòng)的作用,它是開車第一腳油門踩下去加速度這一塊,但是這個(gè)車究竟能開多快,開多遠(yuǎn),取決于產(chǎn)品。
我們說我們的價(jià)值不單單在我們的分發(fā),我們價(jià)值更大還是通過我們的團(tuán)隊(duì),通過我們內(nèi)部的測(cè)試流程,通過我們不斷導(dǎo)入用戶,和告訴開發(fā)團(tuán)隊(duì)我們用戶需要什么,來改善產(chǎn)品之后,他們才能會(huì)越做越好。這個(gè)時(shí)候你不用擔(dān)心分發(fā)的問題,因?yàn)槲覀儠?huì)用我們的平臺(tái),給大家強(qiáng)有力的市場(chǎng)第一擊,推向這個(gè)市場(chǎng),后面隨著我們產(chǎn)品更強(qiáng),其實(shí)我們更多下載來自蘋果的APP渠道,來自各個(gè)第三方的應(yīng)用商店,我們自己的應(yīng)用寶,這些加起來才是我們所有的。所以,雖然我們是做獨(dú)代,但其實(shí)我們真正的下載渠道并不只在騰訊。
看走的比較遠(yuǎn)的這些市場(chǎng),我們說歐美,比如說日本,其實(shí)真正決定這個(gè)行業(yè)的市場(chǎng)份額,其實(shí)是一些最頂尖的產(chǎn)品,而這些最頂尖的產(chǎn)品,其實(shí)它壽命是很長(zhǎng)的。所以我們倒不認(rèn)為,一定要靠快速的迭代產(chǎn)品,快速的擴(kuò)大你的數(shù)量基數(shù),來達(dá)成穩(wěn)定業(yè)績(jī),我們更相信品質(zhì)。
如果你看中國的排行榜,也可以看到品質(zhì)越高壽命越長(zhǎng)。我們自己做過統(tǒng)計(jì),就是說在App Store排行榜上,前十名的產(chǎn)品,他們?cè)谇笆A舻臅r(shí)間,平均來看超過6個(gè)月,但10到20個(gè)產(chǎn)品,能夠留在10到20的區(qū)間才1.2個(gè)月,那20名往后到50名之間的產(chǎn)品,他們停留的時(shí)間在0.8個(gè)月。所以品質(zhì)還是最重要的,你的品質(zhì)足夠高,你可以忽視這個(gè)所謂短周期的問題。
騰訊拿了更多的三方產(chǎn)品的獨(dú)代,也為意味著其他平臺(tái)拿不到,您怎么看平臺(tái)對(duì)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的爭(zhēng)奪?
馬曉軼:其實(shí)在游戲行業(yè)的歷史上,是有多次的平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)的,從最早的FC到SFC和MD爭(zhēng)奪,從PS到XBOX的爭(zhēng)奪,可以看到說,類似平臺(tái)之間這樣的內(nèi)容爭(zhēng)奪那是一定的,這個(gè)內(nèi)容爭(zhēng)奪其實(shí)只會(huì)幫助內(nèi)容廠商這邊,就是有更多的機(jī)會(huì),而且只要有市場(chǎng)機(jī)會(huì),其實(shí)就不斷會(huì)有新的內(nèi)容產(chǎn)生,看這游戲行業(yè)這么多年,什么時(shí)候是沒有足夠的內(nèi)容,我覺得是不可能的事情。
騰訊如何理解海外市場(chǎng)
現(xiàn)在全球手游市場(chǎng)都在漲,目前韓國榜單還比較活躍,但日本和北美這兩個(gè)市場(chǎng)榜單相對(duì)靜態(tài),新上榜產(chǎn)品并不多,對(duì)中國公司來說,我們產(chǎn)量這么大,騰訊未來會(huì)不會(huì)有比較密集的策略針對(duì)海外市場(chǎng)做一些事情?
馬曉軼:首先就是說,騰訊做海外市場(chǎng)是一定的,騰訊現(xiàn)在在全球范圍內(nèi)算是比較領(lǐng)先的游戲公司,我們?cè)诋a(chǎn)品的儲(chǔ)備,在團(tuán)隊(duì)的研發(fā)能力上,我們覺得有很大的優(yōu)勢(shì),所以我們一定是會(huì)走向海外的。
其次來說,具體走向海外的方法,或者你剛才說到的靜態(tài)的問題,其實(shí)我們略有一些不同的看法。其實(shí)海外不是沒有競(jìng)爭(zhēng),而是競(jìng)爭(zhēng)很激烈,為什么它是靜態(tài)呢?大家會(huì)知道說,一個(gè)成熟市場(chǎng),消費(fèi)者會(huì)更理性,更理性的消費(fèi)者對(duì)于品質(zhì)的要求就會(huì)更高。為什么不會(huì)換游戲玩呢?因?yàn)橛脩舻目谖逗退麄儗?duì)于品質(zhì)的要求已經(jīng)固定下來了,除非你有大幅超越這個(gè)品質(zhì)的產(chǎn)品,我才會(huì)去換,那不然的話,我覺得我現(xiàn)在的產(chǎn)品玩的挺好的。比如買智能手機(jī),我很清楚我喜歡iPhone,我跑到電腦城說我買個(gè)iPhone6,這個(gè)店員向我推薦現(xiàn)在有這個(gè)有那個(gè),但我很清楚說,我只要iPhone6,那些推薦的產(chǎn)品我不要。
一個(gè)成熟的市場(chǎng),成熟的用戶,對(duì)于想要什么,要什么類型,這個(gè)類型當(dāng)中,這個(gè)產(chǎn)品哪些特性對(duì)我來說很重要,我只看這個(gè)特性,其他的產(chǎn)品吹的再好沒有這個(gè)特性我不要,這是成熟的市場(chǎng)。所以看起來這些海外市場(chǎng)沒變化,但其實(shí)暗地里競(jìng)爭(zhēng)是很激烈的,因?yàn)榇蠹叶家獡屵@個(gè)用戶群上面這個(gè)特性,我要大幅度超越,如果超越不了,那全部都只能說在市場(chǎng)上送死。
我們覺得說歐美市場(chǎng)是一個(gè)更品質(zhì)保障的市場(chǎng),除非產(chǎn)品在特性上,游戲品類上能夠明顯的超越現(xiàn)在市場(chǎng)上的領(lǐng)先者,才有機(jī)會(huì),不然你是沒有機(jī)會(huì)的。
我想說中國市場(chǎng)總有一天,而且我覺得不會(huì)很遙遠(yuǎn),也會(huì)走到這個(gè)時(shí)候。其實(shí)我們看到日本榜單很固化,美國很固化,韓國也正在一步一步的固化,隨著每一個(gè)不同游戲品類有了最領(lǐng)先的產(chǎn)品,后面跟進(jìn)的人越來越少進(jìn),這也是我坦白說為什么我們內(nèi)部很鼓勵(lì)大家去創(chuàng)新,去沖擊新的品類的原因,因?yàn)檫@個(gè)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)是非常大的。
中國公司在開發(fā)重度游戲方面至少數(shù)量上在全球有優(yōu)勢(shì),在制作工藝上、目前在3D手游方向上相對(duì)日本產(chǎn)品有優(yōu)勢(shì),而海外日本、歐美重度游戲較少,您認(rèn)為中國重度產(chǎn)品在海外有機(jī)會(huì)么?
馬曉軼:重度游戲美國玩家會(huì)覺得復(fù)雜。中國游戲一拿上來,多角色升級(jí),每個(gè)角色的裝備,裝備可以打孔,可以鑲嵌,可以升級(jí),強(qiáng)化,美國玩家一看就暈掉了。
其實(shí)在歐美或者日本市場(chǎng),我覺得美術(shù)風(fēng)格是一部分,其實(shí)更重要是核心玩法,在核心玩法的樂趣性上、持續(xù)性讓、可拓展性上、深度上,其實(shí)中國公司不占優(yōu),還需要去持續(xù)的拓展這些玩法。在制作的實(shí)力上,在美術(shù)上,甚至在程序上,中國都已經(jīng)是世界一流水平了。
探索型的游戲、各種動(dòng)作性的游戲,在整個(gè)全世界來看更主流一些。如果看全球市場(chǎng)份額的話,可能RPG游戲只能占15%到20%的份額,更多的80%的游戲都是各種核心玩法的,各種類型的游戲,在這上面其實(shí)中國也是需要努力。
騰訊會(huì)不會(huì)采取資本的方式在海外布局手游,比如當(dāng)年收購Riotgames取得的巨大成功?
馬曉軼:這個(gè)方法我們一直沒有變,我們有全球最大的游戲人群,也有很好的平臺(tái)能力和我們自己后臺(tái)的運(yùn)作。然后去找全球最頂尖的內(nèi)容團(tuán)隊(duì),通過投資,通過我們的這些技術(shù)能力以及中國市場(chǎng),幫助他們更快速成長(zhǎng),這個(gè)策略其實(shí)從端游年代,一直到現(xiàn)在手游的年代,甚至到未來,還有其他新的游戲類型都不會(huì)變,一直會(huì)持續(xù)去看,尋找全世界范圍內(nèi)最頂尖的內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
