
注:如今的中國(guó)手游行業(yè)每一天都能看到新面孔,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)如過(guò)江之鯽,但真正能夠嶄露頭角的團(tuán)隊(duì)卻少之又少。伴隨著不斷拔高的創(chuàng)業(yè)成本,市場(chǎng)上出現(xiàn)了越老越多的換皮產(chǎn)品。應(yīng)該走一條被驗(yàn)證過(guò)的道路和千萬(wàn)Like們擠破頭,還是孤注一擲投向創(chuàng)新和細(xì)分?在變幻萬(wàn)千的市場(chǎng)中,這其實(shí)是一個(gè)難解之題——但在一年以前,《刀塔傳奇》關(guān)上窗子,果斷地選擇了后者,這或許可以給我們一些啟發(fā)。
這是大約一年前,《刀塔傳奇》開(kāi)發(fā)商莉莉絲游戲的CEO王信文在游戲葡萄舉辦的一場(chǎng)活動(dòng)中的演講。當(dāng)時(shí)《刀塔傳奇》還未上線,還沒(méi)人能預(yù)料到這家公司日后的成就。演講中王信文盡管一再?gòu)?qiáng)調(diào)自己分享的是“實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)”而非“成功經(jīng)驗(yàn)”,但已經(jīng)隱隱可見(jiàn)他的自信。
關(guān)于《刀塔傳奇》的成功經(jīng)或許你已經(jīng)聽(tīng)到耳朵起繭,但是這次不一樣,重新聽(tīng)聽(tīng)一年前還是同樣籍籍無(wú)名的莉莉絲公司在那個(gè)時(shí)候是怎么說(shuō)和做的,也許能夠幫助創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)們?cè)趽u擺不定時(shí)增添一份信心和篤定。
以下是經(jīng)過(guò)整理的演講實(shí)錄:
今天在這里和大家分享,壓力非常大。因?yàn)橄旅鎭?lái)的幾家公司都是有成功商業(yè)化經(jīng)驗(yàn)的公司,而我們的公司現(xiàn)在還處在非常初期的階段。
主辦方希望我們能夠拼命講講“創(chuàng)新”這件事情,所以我定了一個(gè)題目:《刀塔傳奇的創(chuàng)新實(shí)踐》:“刀塔傳奇”是我們產(chǎn)品的名稱;“創(chuàng)新”是我們會(huì)和大家著重分享的主要內(nèi)容;另外“實(shí)踐”這個(gè)詞也非常重要,因?yàn)槲医酉聛?lái)講的都不是成功經(jīng)驗(yàn),而是我們實(shí)踐的方式和選擇,大家千萬(wàn)不要認(rèn)為我接下來(lái)講的就是絕對(duì)正確的。
先做一個(gè)簡(jiǎn)單的自我介紹,我的名字叫王信文,叫我信文就可以了。我2009年在南京大學(xué)本科畢業(yè),2009年到2013年之間我在騰訊互娛做MMO端游的運(yùn)營(yíng)和策劃,今年(2013年)3月我和幾位同事離職創(chuàng)業(yè),創(chuàng)辦了一家手機(jī)游戲公司叫“莉莉絲”。
從“創(chuàng)新”的問(wèn)題開(kāi)始,我想以講故事的方式講講我們創(chuàng)業(yè)的經(jīng)歷。我們離職創(chuàng)業(yè)之初,我們很想做一款“創(chuàng)新”的產(chǎn)品,于是就先問(wèn)了自己幾個(gè)問(wèn)題:
第一個(gè)問(wèn)題:這個(gè)市面上除了三消、回合、ARPG還有塔防之外,手機(jī)上還有沒(méi)有可能出現(xiàn)全新的、主流的戰(zhàn)斗玩法?過(guò)去我們看到過(guò)很多基于成熟原型的成功的產(chǎn)品,端游從很早的夢(mèng)幻西游、石器時(shí)代都是“回合制”;從大菠蘿(Diablo,暗黑破壞神)開(kāi)始我們看到很多成功的“ARPG”作品;到了手游時(shí)代,我們又看到很多新的戰(zhàn)斗原型出來(lái),比如以智龍迷城為代表的“轉(zhuǎn)珠類”和以COC為代表的“COC類”——我們決定創(chuàng)業(yè)之后想的第一件事就是在這些原型之外我們有沒(méi)有可能找到一個(gè)全新的戰(zhàn)斗原型,它有可能變成主流的手游玩法。
接下來(lái)我們開(kāi)始思考第二個(gè)問(wèn)題:當(dāng)時(shí)市面上有非常成功的產(chǎn)品,比如《時(shí)空獵人》,它的戰(zhàn)斗非常爽快,但是操作相對(duì)重度需要模擬搖桿;再比如《我叫MT》,它的操作非常便利、非常輕度,而同時(shí)又有一定的策略性和養(yǎng)成元素在里面。我們思考的問(wèn)題就是在這樣的“戰(zhàn)斗爽快感”和“操作便利性”之間,在手機(jī)上有沒(méi)有可能找到全新的平衡點(diǎn),而這正我們想要解決的問(wèn)題!
同時(shí)我們還有一些靈感,這些靈感來(lái)自我們長(zhǎng)時(shí)間的游戲經(jīng)驗(yàn)。比如PSP(PlayStation Portable,由索尼開(kāi)發(fā)的一款掌機(jī),發(fā)售于2008年)上有一款我非常喜歡的游戲叫做啪嗒砰(Patapon),是一款音樂(lè)節(jié)奏類的游戲,我曾今玩這款游戲玩到非常癡迷;我個(gè)人也是LOL的“高玩”,第二賽季的時(shí)候我是國(guó)服Top 0.1%的玩家。這些游戲在我們制作刀塔傳奇的過(guò)程中給我們帶來(lái)了很多靈感。
我們之前的游戲經(jīng)驗(yàn)加上這些靈感,再帶上這些問(wèn)題,我們有沒(méi)有可能在如今的手游市場(chǎng)中找到一個(gè)全新的解決方案?現(xiàn)在,幾個(gè)月過(guò)去了,我給大家看一看我們做的一些嘗試。
(王信文播放了一段游戲視頻)
這跟市面上的某些游戲有些不一樣,對(duì)不對(duì)?我們?cè)诮衲耆路菥拖氲竭^(guò)這樣的思路,我來(lái)簡(jiǎn)單概括一下:我們的核心玩法是畫(huà)面左右兩端的人進(jìn)行類似“對(duì)推”的戰(zhàn)斗,我們希望用新的戰(zhàn)斗模式為玩家?guī)?lái)新的戰(zhàn)斗體驗(yàn),我們將之概括為“手自一體”的戰(zhàn)斗模式。
首先,戰(zhàn)斗是“即時(shí)”發(fā)生的,AI會(huì)自動(dòng)地移動(dòng)和攻擊,同時(shí)讓玩家可以手動(dòng)釋放大招。這其實(shí)是把過(guò)去回合制的戰(zhàn)斗、即時(shí)制的戰(zhàn)斗以及參與感較強(qiáng)的玩家手動(dòng)操作進(jìn)行了融合。這樣的戰(zhàn)斗玩法無(wú)論國(guó)內(nèi)國(guó)外都是沒(méi)有的,是從我們解決問(wèn)題的思考以及我們過(guò)去游戲的經(jīng)驗(yàn)和靈感中提煉出來(lái)的。
第二點(diǎn),我們有數(shù)十個(gè)英雄,每個(gè)英雄都有自己獨(dú)一無(wú)二的玩法和特色。這是相對(duì)市面上現(xiàn)有的一些卡牌游戲來(lái)說(shuō)的,它們的戰(zhàn)斗往往只是展示幾張非常精美的原畫(huà),卡牌動(dòng)兩下,展示一些替代性的特效,戰(zhàn)斗就結(jié)束了。相對(duì)這些游戲來(lái)說(shuō),我們的戰(zhàn)斗會(huì)顯得非常有特色,玩家收集英雄的過(guò)程也會(huì)變得非常有樂(lè)趣。
——接著剛才的故事講,其實(shí)我們離職創(chuàng)業(yè)的時(shí)候只有這樣一個(gè)關(guān)于戰(zhàn)斗的想法,遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有視頻中那樣的完成度。我們當(dāng)時(shí)需要解決的第一個(gè)問(wèn)題是:想法有了,敢不敢做?因?yàn)樵谶@個(gè)市場(chǎng)上,有很多力量會(huì)阻礙你做各種各樣的創(chuàng)新,比如我告訴別人我想做新東西的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)碰到這樣的問(wèn)題:“你比別人聰明嗎?”、“想法最不值錢(qián),你能想到的別人早就想到了”或者“你以為自己是第一個(gè)想到的,其實(shí)別人早就想到了,而且做了,而且失敗了,只不過(guò)你不知道而已,你知道的都是些成功的案例”,以及“你的想法不過(guò)是XXX+XXX/XXX的改良版”。相信我們都聽(tīng)到過(guò)這樣的話。更有一種說(shuō)法是:老外的創(chuàng)新能力比我們強(qiáng)多了,我們只要跟著學(xué)習(xí)就可以了。
我想說(shuō)的是,對(duì)于我們這樣的小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),創(chuàng)新是一種選擇,更是一種賭博。我并不想說(shuō)“我們創(chuàng)新就是很牛逼”。做公司,商業(yè)化的成功肯定是最牛逼的,這肯定也是做公司的第一目標(biāo)。創(chuàng)新只是我們的一個(gè)選擇,我們選擇了這條路而已。對(duì)我們這樣的小團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),創(chuàng)新就是一種賭博,因?yàn)橛螒蛏暇€如果掛了,公司很有可能也會(huì)掛掉。但是我們考慮再三愿意冒這個(gè)風(fēng)險(xiǎn),為什么呢?
我這樣告訴我的團(tuán)隊(duì)成員:如果第一款游戲不創(chuàng)新,也許之后就再也沒(méi)有機(jī)會(huì)了。為什么?假設(shè)我們做的第一款產(chǎn)品是一個(gè)山寨產(chǎn)品:如果我成功了,那團(tuán)隊(duì)就會(huì)想之后繼續(xù)山寨好了,因?yàn)檫@樣風(fēng)險(xiǎn)低而且又能賺錢(qián);另一種可能是我們失敗了,那更沒(méi)有辦法說(shuō)服團(tuán)隊(duì)做創(chuàng)新了,團(tuán)隊(duì)里會(huì)有人說(shuō)我們連山寨都做不好,憑什么去做創(chuàng)新?這樣的兩條邏輯決定了一開(kāi)始就做山寨團(tuán)隊(duì)很難轉(zhuǎn)型去做創(chuàng)新。所以我們決定賭一把,做一款創(chuàng)新的產(chǎn)品?,F(xiàn)在回顧我們的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,我覺(jué)得創(chuàng)新的成本、賭博的成本其實(shí)并不那么高。
我對(duì)我的團(tuán)隊(duì)成員說(shuō):就算創(chuàng)業(yè)失敗了也沒(méi)關(guān)系,我們還可以回去接著找工作啊。你這么厲害還害怕找不到工作?我的同事們也不會(huì)承認(rèn)自己不厲害,所以他們都被我忽悠了,決定一起做創(chuàng)新的產(chǎn)品(笑)。
下面的問(wèn)題就是,一款創(chuàng)新的產(chǎn)品應(yīng)該怎么做?在開(kāi)發(fā)方式上,創(chuàng)新產(chǎn)品和山寨品還是有所區(qū)別的。
首先要從核心玩法做起。為什么一定要從核心玩法做起?這其實(shí)是一種做游戲的“方法論”,在騰訊這是一種被廣泛應(yīng)用的方法論。核心玩法就是,比如說(shuō)一款賽車游戲,它的核心玩法就是駕駛體驗(yàn),比如加速、轉(zhuǎn)彎、剎車和漂移這些體驗(yàn)都需要做到極致;再比如一款MMO國(guó)戰(zhàn)端游,萬(wàn)人同屏的技術(shù)困難需要克服,戰(zhàn)斗畫(huà)面需要非常絢麗,每個(gè)玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)和參與感都需要得到保障,這就所謂的核心玩法——而至于UI、交互和數(shù)值成長(zhǎng)線這些就不是核心玩法,都可以放在后面慢慢做,因?yàn)槟銜?huì)發(fā)現(xiàn)自己有無(wú)數(shù)的原型可以學(xué)習(xí)。
“從核心玩法做起”,這就是做創(chuàng)新游戲最重要的思路。在游戲設(shè)計(jì)之初,我們想戰(zhàn)斗應(yīng)該是即時(shí)的,同時(shí)玩家只要手動(dòng)釋放大招就可以了,大部分普攻、小技能全部都是自動(dòng)釋放——那么這個(gè)想法實(shí)現(xiàn)出來(lái)到底好不好玩?玩家會(huì)不會(huì)接受?這時(shí)候我們就需要把核心玩法做出來(lái),要做個(gè)最初的Demo出來(lái),以便對(duì)它進(jìn)行驗(yàn)證;這個(gè)時(shí)候我們并不需要任何UI和數(shù)值成長(zhǎng)線,因?yàn)樗鼈冊(cè)谶@個(gè)時(shí)候都不重要。
下一個(gè)是非?,F(xiàn)實(shí)的問(wèn)題是:沒(méi)有美術(shù)怎么辦?在創(chuàng)業(yè)初期就能夠策劃、客戶端、服務(wù)器、美術(shù)全都齊全的團(tuán)隊(duì)非常少見(jiàn),我們團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)的情況就是沒(méi)有美術(shù)。我們想到一個(gè)辦法:研究過(guò)很多國(guó)外的游戲之后,我們破解了一款策略戰(zhàn)棋游戲的資源,把它的美術(shù)資源放在我們的游戲里面,并且把它們編輯成動(dòng)畫(huà)——當(dāng)然我們絕對(duì)不會(huì)把這樣的東西放到市面上去,我們拿這些臨時(shí)美術(shù)資源只是用來(lái)做研究,用來(lái)驗(yàn)證我們核心玩法的可行性。
原型就這樣被我們做出來(lái)了,有了這樣的一個(gè)Demo,我們下一個(gè)階段的工作重點(diǎn)就是構(gòu)建初始團(tuán)隊(duì)。
我們尋找什么樣的創(chuàng)業(yè)伙伴?
在騰訊工作的時(shí)候我有過(guò)一段經(jīng)歷:團(tuán)隊(duì)中每一個(gè)策劃都被要求會(huì)寫(xiě)服務(wù)器、會(huì)寫(xiě)客戶端、會(huì)拼UI。大家可能覺(jué)得在大公司中分工會(huì)更明確才對(duì),但事實(shí)并非如此。在寫(xiě)了很多天的客戶端和服務(wù)器腳本之后,有一天我忽然發(fā)現(xiàn)做游戲其實(shí)沒(méi)有那么復(fù)雜,然后我就和幾個(gè)同事離職開(kāi)始創(chuàng)業(yè)了(笑)。
還有一個(gè)故事,來(lái)自我的另外一個(gè)前同事,他之前也是策劃?,F(xiàn)在他開(kāi)始創(chuàng)業(yè),自己既做客戶端又做服務(wù)器又做UI,而且UI做的水平挺高。他們最近做了一款賽車游戲,而且拿到了不少的版權(quán)金,最近剛剛在臺(tái)灣上線。
這些經(jīng)歷告訴我,如果有一個(gè)人能同時(shí)完成開(kāi)發(fā)游戲過(guò)程中的多個(gè)流程,那開(kāi)發(fā)效率會(huì)有非常大的提升。為什么這么說(shuō)呢?我認(rèn)為游戲的制作難度很大程度上來(lái)自策劃、程序和美術(shù)之間的溝通壁壘。策劃有一個(gè)非常棒的想法,想把它完整傳遞給程序和美術(shù)非常困難。就算可以完美傳遞,之后的反復(fù)溝通、調(diào)優(yōu)的過(guò)程也非?;ㄙM(fèi)時(shí)間。但如果有一個(gè)人既能有自己的想法,又能把它實(shí)現(xiàn)出來(lái)放在游戲里,那會(huì)讓整個(gè)開(kāi)發(fā)效率變得異常的高。
我們?cè)趯ふ覄?chuàng)業(yè)伙伴的時(shí)候也盡量保持這樣的思路:尋找跨界人才。我們的策劃可以做英雄設(shè)計(jì),同時(shí)也可以自己寫(xiě)腳本把這個(gè)英雄做出來(lái);我們的UI設(shè)計(jì)師也懂交互設(shè)計(jì),經(jīng)常跟策劃討論交互怎么做;我們的動(dòng)畫(huà)師也能做些原畫(huà)設(shè)計(jì)……這樣我們的開(kāi)發(fā)效率就有了非常大的提升。
召集了小伙伴之后,我們又是怎樣合作的呢?
以前做大型端游,團(tuán)隊(duì)人數(shù)動(dòng)輒上百,基本按照“客戶端”、“服務(wù)器”、“美術(shù)”和“策劃”的職能分工來(lái)劃分團(tuán)隊(duì)。做手游團(tuán)隊(duì)變小了,我們不再使用這種方式劃分團(tuán)隊(duì),而是使團(tuán)隊(duì)盡量扁平化。刀塔傳奇的制作團(tuán)隊(duì)只分兩個(gè)組,“戰(zhàn)斗體驗(yàn)組”和“系統(tǒng)組”,每個(gè)組都有獨(dú)立的目標(biāo)和完整的設(shè)計(jì)和執(zhí)行團(tuán)隊(duì)。緊挨著策劃旁邊坐的不一定是其他策劃,而很有可能是跟策劃正在做的特性相關(guān)的的美術(shù)或程序同事。
我們團(tuán)隊(duì)的另外一個(gè)理念是“極端的實(shí)用主義”——玩家看不到的都不重要。舉個(gè)很簡(jiǎn)單的例子,我們有個(gè)策劃很追求完美,每份策劃案都寫(xiě)得非常漂亮,還會(huì)為設(shè)計(jì)的系統(tǒng)繪制非常復(fù)雜和精美的流程圖。但是我告訴他不要這樣做,因?yàn)榱鞒虉D畫(huà)得再美玩家也看不到。流程圖的目標(biāo)是讓旁邊的程序員能夠理解設(shè)計(jì)意圖,其實(shí)你只要和他說(shuō)一聲他就理解了,所以流程圖不重要。 策劃案也可以邊寫(xiě)邊完善,只要方向足夠清楚,可以被執(zhí)行。
我們更激進(jìn)的地方在于,給團(tuán)隊(duì)授權(quán)。我們經(jīng)常說(shuō)一句話:“游戲都是改出來(lái)的“,在座的做游戲的朋友對(duì)這句話應(yīng)該都不會(huì)感到陌生。我們讓策劃坐在程序旁邊,如果覺(jué)得哪里需要改,他可以不通過(guò)制作人直接要求程序改。同時(shí),對(duì)我們來(lái)說(shuō)速度非常重要,策劃會(huì)有非常多的想法,兩個(gè)策劃有時(shí)候辯論會(huì)花掉非常多的時(shí)間,所以我們常說(shuō)一句話,“先做出來(lái)再說(shuō)”。如果我們有兩個(gè)方案都覺(jué)得不錯(cuò),短期之內(nèi)又誰(shuí)都說(shuō)服不了誰(shuí),我們也很難判斷哪一個(gè)更好,那怎么辦?“先做出來(lái)一個(gè)再說(shuō)”。
我們?cè)诠ぷ鬟^(guò)程中還經(jīng)常說(shuō)一句話,叫做“說(shuō)改就改”。比如說(shuō)我們討論達(dá)成一個(gè)結(jié)論,要把新手引導(dǎo)的難度再調(diào)整一下,哪個(gè)關(guān)卡要多掉一個(gè)東西,我們希望它立刻進(jìn)入版本,策劃改完之后上傳一下,20秒之后在我的機(jī)器上拉一下最新版本就可以看到,從決策制定到實(shí)現(xiàn)出來(lái)只要一分鐘——這就是“說(shuō)改就改”。
在溝通方面我們注意到了哪些問(wèn)題?
發(fā)現(xiàn)別人說(shuō)的比自己對(duì),就要立刻承認(rèn),明白自己過(guò)去怎么想并不重要——這其實(shí)非常難。策劃的想法會(huì)經(jīng)常變,市場(chǎng)上也會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)新的產(chǎn)品和新的想法,我們的想法也會(huì)跟著變。有時(shí)候會(huì)出現(xiàn)這樣的情況,策劃第一天想到的東西,第二天自己發(fā)現(xiàn)不對(duì)了,他會(huì)去要求程序和美術(shù)改。程序和美術(shù)會(huì)非常不滿地抱怨,策劃怎么辦?策劃必須說(shuō):“我錯(cuò)了。我之前想錯(cuò)了,我現(xiàn)在覺(jué)得換另一種方式會(huì)更好?!比缓蟛邉澃褳槭裁葱枰薷闹v清楚。美術(shù)和程序如果認(rèn)可,就會(huì)立刻開(kāi)始改。
我會(huì)要求同事們要做到“拒絕表演”和“拒絕自我欺騙”。在大公司工作的時(shí)候我自己的經(jīng)驗(yàn)是,我們或多或少都會(huì)表演,表演給老板看、表演給同事看。因?yàn)樵诖蠊纠锩妫秧?xiàng)目做好雖然是最重要的目標(biāo),但維護(hù)自己在同事和領(lǐng)導(dǎo)中的形象也非常重要,甚至比做好工作更重要。所以有時(shí)候確實(shí)會(huì)表演,有時(shí)候也會(huì)自我欺騙。比如有時(shí)我加班到深夜三、四點(diǎn),每次和別人談起時(shí)都是說(shuō)自己加班到很晚,但是卻沒(méi)有跟別人提起我第二天其實(shí)下午才去上班。這些其實(shí)都是不實(shí)用的做法,所以我們規(guī)定晚上不許加班到太晚,第二天早晨十點(diǎn)必須到公司上班。
用什么方法保證版本最終質(zhì)量?
開(kāi)發(fā)游戲是一個(gè)非常漫長(zhǎng)的過(guò)程,但現(xiàn)在手游的開(kāi)發(fā)周期比較短,有的三四個(gè)月就可以出來(lái),我經(jīng)??吹竭@樣一種做法:直接把“目標(biāo)游戲”的系統(tǒng)全抄一遍,確保它可以跑,然后再花兩個(gè)月的時(shí)間優(yōu)化一下;但我們做創(chuàng)新產(chǎn)品可能需要另外一種做法,就是我們始終制作“可以玩的版本”。比如我們自己先做了一個(gè)可以玩兩個(gè)小時(shí)的版本,這個(gè)版本花了我們一個(gè)多月的時(shí)間,它有最基本關(guān)卡和怪物。之后我們又做了一個(gè)可以玩一個(gè)月的版本;之后再做一個(gè)可以商業(yè)化的版本——我們自始至終都有一個(gè)“可以玩的版本”拿出來(lái)給大家體驗(yàn)。這樣做的好處是給團(tuán)隊(duì)信心,讓團(tuán)隊(duì)有一定的節(jié)奏感和成就感。
我們所謂的“可玩版本”是真的“可以玩”,比如我們的兩個(gè)小時(shí)版本做出來(lái),我們會(huì)邀請(qǐng)比較要好的朋友過(guò)來(lái)玩,讓他們給我們的團(tuán)隊(duì)反饋。 我們的每一個(gè)特性做完了都要求所有參與的人來(lái)Review,比如說(shuō)我們要做PVP或者抽卡系統(tǒng),在第一次可以跑的時(shí)候我們就會(huì)要求大家一起到會(huì)議室里看一下,暢所欲言,對(duì)這個(gè)特性進(jìn)行吐槽甚至是情緒發(fā)泄。我們會(huì)把這些吐槽記下來(lái),一個(gè)一個(gè)地改掉。
創(chuàng)新的痛和快樂(lè)
做創(chuàng)新產(chǎn)品,團(tuán)隊(duì)要準(zhǔn)備好付出更多的努力,因?yàn)橐欢〞?huì)做得非常慢。為什么呢?有時(shí)候做一個(gè)方案根本不夠,要做兩個(gè)、三個(gè)、四個(gè)甚至更多。比如我們的裝備合成就做了四個(gè)方案,而且一直在推翻。這和“借鑒”市面上已有的游戲不一樣,我們需要反復(fù)去做,在四個(gè)里面選擇一個(gè)最好的,這就是創(chuàng)新的最大成本。聽(tīng)說(shuō)蘋(píng)果做earpod耳機(jī)曾經(jīng)做過(guò)200多個(gè)版本,有的時(shí)候創(chuàng)新確實(shí)需要這樣做,要走很多的彎路。而且這些“彎路”需要打雙引號(hào),因?yàn)槲覀冊(cè)谧咧安粫?huì)知道它是彎路,只有走過(guò)去才能知道它是不是彎路。
創(chuàng)新也有快樂(lè)。最大的快樂(lè)就是會(huì)發(fā)現(xiàn)自己成了獨(dú)一無(wú)二的那一個(gè)。市面上大部分游戲可以被一個(gè)由題材加玩法的二維數(shù)組定義,比如說(shuō)“這是一款三國(guó)版的我叫MT”,或者“這是一款星際版的COC”,聽(tīng)完就知道這游戲是什么了。但是做創(chuàng)新游戲會(huì)不同,我可以告訴別人我們做的東西非常不一樣。這種“不一樣”也會(huì)帶來(lái)很多益處:首先可以贏得朋友和同行們的尊敬。其次,在吸引創(chuàng)業(yè)伙伴的時(shí)候,我的出發(fā)點(diǎn)不會(huì)局限于“這個(gè)市場(chǎng)很熱”或者“我們可以賺很多錢(qián)”,我還可以向我想吸引的人“振聾發(fā)聵”地提問(wèn):“你是繼續(xù)呆在XX公司做山寨,還是加入我們一起做一款別人都沒(méi)做過(guò)的游戲?”用這種方法我們吸引到了很多一流的人,而且大部分都是降薪,工作也比之前苦得多。但我們會(huì)很享受創(chuàng)造的快樂(lè),我們的團(tuán)隊(duì)也會(huì)因?yàn)樽隽巳碌挠螒蚨浅W院馈?/p>
今天想和大家分享的就是這些。如果能讓大家覺(jué)得做創(chuàng)新游戲也是一條可以選擇的路,我會(huì)覺(jué)得這是一件非常有成就感的事情。謝謝大家。
