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騰訊進(jìn)軍客廳娛樂,游戲三大軟肋成掣肘

2014-09-26 項(xiàng)目

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騰訊進(jìn)軍客廳娛樂,游戲三大軟肋成掣肘
騰訊科技日前稱,騰訊游戲?qū)⒌顷戨娨暣笃?,酷跑、飛機(jī)大戰(zhàn)、飛車、斗地主等經(jīng)典游戲均可在電視端暢玩。據(jù)介紹,騰訊游戲已經(jīng)推出一個(gè)TV端App,手機(jī)可以通過簡(jiǎn)單掃碼登陸QQ或微信,將好友關(guān)系鏈帶到電視游戲中,實(shí)現(xiàn)手機(jī)端和電視端游戲數(shù)據(jù)的同步,對(duì)于一些需要內(nèi)購的游戲,也可以通過關(guān)聯(lián)的手機(jī)完成整個(gè)支付流程,支持Q點(diǎn)、銀行卡以及微信支付等方式,并不需要在電視端進(jìn)行操作。

客廳娛樂大爆發(fā),電視游戲成為新戰(zhàn)場(chǎng)

電視游戲作為一個(gè)新的開放平臺(tái),依托的其實(shí)是智能電視的普及?,F(xiàn)在市場(chǎng)上智能電視銷售份額已經(jīng)達(dá)到整個(gè)電視機(jī)市場(chǎng)的六成以上,也就是絕大部分市面銷售的電視機(jī)都有智能化功能。從硬件上來講,傳統(tǒng)直播電視的芯片到現(xiàn)在兩核甚至16核智能電視的發(fā)展,智能電視也基本達(dá)到游戲甚至是互動(dòng)的基本硬件功能。從現(xiàn)有的市場(chǎng)保有量來講,千軍游戲認(rèn)為也已經(jīng)足夠支撐電視內(nèi)容的發(fā)展。

國內(nèi)此時(shí)是電視游戲市場(chǎng)最為活躍的時(shí)期,通過傳統(tǒng)三大主機(jī)自身血的教訓(xùn)讓國內(nèi)眾多游戲主機(jī)廠商明白了,只有充分占領(lǐng)了客廳娛樂市場(chǎng),將玩家的視線從PC端轉(zhuǎn)移到電視端上,從一個(gè)人獨(dú)樂樂轉(zhuǎn)移到全家人眾樂樂的電視游戲上,才是游戲主機(jī)真正的成功。

中國游戲市場(chǎng)解禁之后,XBOX、PS4迅速瞄準(zhǔn)了內(nèi)地這塊肥肉,與百視通、東方明珠相互合作,使得注意得以再次在內(nèi)地復(fù)蘇。但不論是入華的艱難流程,還是嚴(yán)苛的審核制度,都一定程度上制約了主機(jī)的發(fā)展。而與國外游戲主機(jī)市場(chǎng)逐漸衰弱相反的是,國產(chǎn)電視游戲憑借寄生的安卓平臺(tái),一瞬間縮短了內(nèi)容源上和主機(jī)平臺(tái)的差距,再加上價(jià)格低廉的優(yōu)勢(shì),徹底大爆發(fā)迎來可能。

騰訊游戲的三大恨,客廳娛樂受阻的開始


據(jù)悉,騰訊電視游戲此次將支持手機(jī)、手柄、遙控器多種操控方式,目前支持手機(jī)控制的游戲有四款,分別是《天天酷跑》、《QQ斗地主》、《天天飛車》、《全民飛機(jī)大戰(zhàn)》,支持手柄控制的游戲包括《勇者大冒險(xiǎn)》和其他一些街機(jī)、FC游戲,而支持遙控器控制的游戲則以休閑游戲、親子教育游戲?yàn)橹鳌O嚓P(guān)人員介紹,騰訊游戲和國內(nèi)比較大的電視廠商均有合作,主要采用預(yù)裝的方式來推廣。看上去,騰訊在電視游戲領(lǐng)域的布局已經(jīng)相當(dāng)完善,但是在千軍游戲看來,騰訊必將會(huì)遭到滑鐵盧。

1.缺乏自有硬件渠道,單純靠合作無法長久


縱觀世界三大主機(jī)游戲平臺(tái)Playstation、XboxLive、Wiiu,三者都有一個(gè)共同點(diǎn),那就是平臺(tái)上的游戲生態(tài)都由自己所掌控。游戲硬件本身其實(shí)很難賺錢,所以絕大多數(shù)主機(jī)游戲公司主要依靠的是販賣內(nèi)容?,F(xiàn)在國產(chǎn)電視廠商愿意和騰訊合作,主要是因?yàn)楝F(xiàn)在整個(gè)生態(tài)沒有發(fā)展起來,沒有形成一個(gè)絕對(duì)的市場(chǎng)寡頭,無法很好的對(duì)整個(gè)市場(chǎng)的游戲發(fā)布有一個(gè)全面的布局。但是一旦洗牌結(jié)束,能否登陸寡頭的游戲平臺(tái),這完全就不會(huì)再由騰訊說了算,這或許將給騰訊的未來帶來隱憂。對(duì)比阿里巴巴來看,倒是自己發(fā)布了天貓盒子,打造了自己的游戲平臺(tái),無疑高招很多。

2.從智能設(shè)備到客廳娛樂,社交關(guān)系的難遷移

千軍游戲注意到,騰訊和國產(chǎn)電視廠商合作有一個(gè)很重要的點(diǎn),就是把“可以通過簡(jiǎn)單掃碼登陸QQ或微信,將好友關(guān)系鏈帶到電視游戲中”,這個(gè)切入點(diǎn)本身是好的,通過社交關(guān)系鏈引入大量初始用戶,并且真正形成云游戲的概念。但問題是,微信和QQ關(guān)系很難遷移到電視上,并且在電視上也很難進(jìn)行有效的社交。缺乏社交關(guān)系分享的騰訊游戲,本身從內(nèi)容角度也缺乏優(yōu)勢(shì)。大量同質(zhì)化的電視游戲終端的面世,將會(huì)導(dǎo)致內(nèi)容成為平臺(tái)唯一關(guān)鍵制勝點(diǎn),目前來看,騰訊完全沒有優(yōu)勢(shì)。

3.安卓平臺(tái)硬傷,游戲的更新?lián)Q代遠(yuǎn)超平臺(tái)

電視游戲+客廳娛樂確實(shí)是一個(gè)很好的概念,問題在于,國產(chǎn)電視廠商無法建立起類似于微軟和索尼的生態(tài),而更嚴(yán)重的還是來自硬件層面的問題。主機(jī)平臺(tái)生命周期往往可以延續(xù)數(shù)年,整個(gè)生態(tài)不會(huì)發(fā)生太大的變化。但基于安卓平臺(tái)的電視卻面臨日新月異的變化,游戲升級(jí)換代快,游戲所需要的配置更新?lián)Q代快,電視設(shè)備無疑很難應(yīng)對(duì)這種變化。即使還有電視盒子這樣的終端,但是如果要不斷的更換,那我為什么不一次性到位,買一臺(tái)真正的主機(jī)呢?

粉絲經(jīng)濟(jì),或許是騰訊的唯一機(jī)會(huì)

在前不久,Vavle宣布其PC游戲發(fā)布平臺(tái)Steam活躍用戶已達(dá)1億,Steam的成功相當(dāng)程度上依賴了Valve自身的資源優(yōu)勢(shì)。在初期Valve有CS,更新到1.6之后綁定Steam,04年緊隨Steam推出了“Half-Life 2”,同樣綁定Steam。這兩款游戲都用有數(shù)目龐大的全球性的玩家,因此這是Steam初期爆發(fā)性增長的重要原因。

騰訊想要發(fā)展游戲平臺(tái),必須要借助一款擁有超過人氣的游戲,然后通過這款游戲打造粉絲經(jīng)濟(jì)文化,繼而推動(dòng)自身平臺(tái)發(fā)展。就目前來看,這款游戲已經(jīng)出現(xiàn)了。騰訊旗下的游戲《英雄聯(lián)盟》的日活躍用戶堪比Instagram,其決戰(zhàn)廣播的觀眾也超過了《Game of Thrones》,它是世界上最多人玩的游戲。目前這款游戲已擁有6700萬玩家,其中日活躍用戶達(dá)2700萬。

“Riot并不在乎這一點(diǎn)。優(yōu)化盈利性并非其首要目標(biāo)。他們純粹是通過普及率來盈利。所以這款游戲是因?yàn)辇嫶蟮挠脩艋A(chǔ)而盈利,如果你沒有這種用戶規(guī)?;蛘卟恢竿@種用戶基礎(chǔ),你就不能采用他們的盈利模式。這并不是適用于你的盈利系統(tǒng)?!?br>
這款游戲的付費(fèi)轉(zhuǎn)化率只有3.7%,這種表現(xiàn)其實(shí)相當(dāng)糟糕。但騰訊對(duì)于這款游戲的重視頗為少見,對(duì)于騰訊這樣一家以商業(yè)利益為目標(biāo)的公司來說,英雄聯(lián)盟的商業(yè)化遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有旗下其他游戲挖的更深。擁有海量玩家受眾群體的英雄聯(lián)盟或許會(huì)有機(jī)會(huì)讓騰訊發(fā)展中國的Steam平臺(tái),而這正可能是騰訊的野心所在,也可能是騰訊唯一的機(jī)會(huì)。

(千軍游戲:國內(nèi)一家新興的游戲產(chǎn)業(yè)媒體)
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